Il ritmo è la chiave: Michel Ancel su narrazione e rapporto tra videogiochi e tecnologia

Beyond Good and Evil 2 e Wild: la visione artistica sui 2 nuovi progetti dell'autore di Rayman.

Michel Ancel sta lavorando duramente alla realizzazione di Wild, avventura survival in esclusiva PS4 del neonato studio Wild Sheep di Montpellier guidato proprio da Ancel, ma anche a Beyond Good and Evil 2, seguito dell'action adventure del 2003 che, dopo il flop di vendite, fu acclamato dalla critica e di recente (2011) rimasterizzato in HD su PSN e Xbox.

La realizzazione del gioco ha avuto un parto molto travagliato come aveva commentato lo stesso autore poco dopo l'annuncio ufficiale arrivato su Facebook. "Al mattino lavoro a BGE2, gioco d'avventura con atmosfera da fumetto in un mondo fantascientifico popolato da maiali e rinoceronti parlanti. Al pomeriggio mi dedico a Wild e al suo sciamanico e preistorico mondo, popolato da animali selvaggi e larghi paesaggi naturali", ha dichiarato l'autore francese al quotidiano parigino Le Monde in un'intervista in parte tradotta in inglese, "BGE2 è un progetto fantastico: spazio, pianeti, viaggi a 15.000 km/h... è qualcosa di folle. E tutto questo funzionerà bene anche sulle console attuali".

Beyond Good and Evil 2: immagini teaser

Anche se non c'è ancora una data di uscita per entrambi questi "pazzi" progetti, il team sta facendo significativi progressi nello sviluppo. Il creatore di Rayman, nel 2006 insignito insieme a Shigeru Miyamoto e Frederick Raynal del titolo di cavaliere dell'Ordine delle Arti e delle Lettere dal Ministro della Cultura e della Comunicazione francese, ne approfitta per parlarci dei suoi progetti e della sua visione di game design.

Ritmi vincenti e tecnologia al servizio degli artisti

Se Wild viene solitamente accostato ad alcuni recenti titoli ambientati in mondi preistorici come Far Cry Primal e Horizon: Zero Dawn così il concept di Beyond Good and Evil 2, caratterizzato da esplorazione dei pianeti e viaggi spaziali in libertà, può essere associato a No Man's Sky. Sul gioco di Hello Games Ancel ha affermato: "Hanno fatto grossi sforzi per cercare di nascondere i modelli, ma le persone alla fine li hanno visti semplicemente guardando i video. Noi ci troviamo di fronte allo stesso tipo di problema, vediamo la matematica dei modelli. È come osservare il codice di Matrix", attribuendo in parte il fallimento di No Man's Sky all'aspetto algoritmico del gioco troppo prevedibile e noioso.

"Il ritmo è la cosa più importante dei videogiochi. Ciò che è generato dalla macchina è troppo freddo: la tecnologia non deve sostituire gli artisti, deve essere al loro servizio", è un motto che Ancel ripropone dai tempi di Rayman: "Se il ritmo di gioco è avvincente, con nuove scoperte da fare sempre dietro l'angolo, ci si divertirà senza mai annoiarsi".

Simili concetti erano stati espressi anche da David Cage, padre di Heavy Rain e Beyond: Due anime, che aveva affermato: "La tecnologia è uno strumento, e tale dovrebbe restare. È come la penna per scrivere un libro: una fantastica penna rende la scrittura più piacevole, ma la penna non scriverà al posto vostro".

Ancel e Wild Sheep: software per creare mondi

Presso Wild Sheep, Ancel ha sviluppato un software che permette al suo team di generare mondi da pixel deformabili generati sulla mappa. Questo facilita e accelera il lavoro creativo ma senza cedere alle lusinghe dell'algoritmo e senza inficiare il lavoro artigianale.

Un grande mondo di gioco narra più delle parole

"Adesso stiamo lavorando sul mondo di gioco, sul suo potere evocativo. Questo sarà il cuore dell'avventura. Successivamente ci concentreremo sull'aspetto narrativo, su cosa dicono e come vivono le persone che si trovano all'interno di quel mondo", ha spiegato Ancel. "Certo, la narrazione è importante ma dipende più dalle azioni dei giocatori. Un gioco open world può avere molto da dire anche senza usare le parole. Ad esempio in GTA V possiamo vedere scene di messicani che raccolgono pomodori o un aeroplano che passa e getta l'insetticida. Questa è una critica alla società. Anche se non ce ne rendiamo conto mentre giochiamo, i messaggi più forti non usano il linguaggio delle parole".

Una visione interessante quella di Ancel, che ricerca la perfezione nel ritmo del gioco, un ritmo che deve saper continuamente destare l'attenzione del giocatore. Un giocatore che deve muoversi all'interno di un mondo di gioco fortemente influenzato dalle scelte dell'artista, che deve saper narrare anche in modo implicito, in cui i suoi elementi abbiano significato e siano il meno possibile casuali, soltanto sfiorati dall'assistenza algoritmica.