David Cage: da Bowie a Fahrenheit, passando per Heavy Rain e Beyond fino a Detroit: Become Human

Bellissima intervista all'autore francese David Cage, conosciuto per Heavy Rain e Beyond: Due Anime e attualmente al lavoro su Detroit: Become Human.

David Cage è certamente uno dei più controversi autori di videogiochi al mondo. Partito con Omikron: The Nomad Soul (il gioco con David Bowie) e Fahrenheit, ha avuto la consacrazione nel 2010 con Heavy Rain uscito originariamente su PS3. Molti considerano Beyond: Due anime, ultimo videogioco sviluppato da Quantic Dream, insieme a Heavy Rain, come capolavori assoluti della narrativa videoludica. Altri li vedono soltanto come mediocri film interattivi imbrattati da QTE (Quick Time Event).

In una recente intervista a Gamesindustry.biz, David Cage ha affermato che questa ambiguità è la risposta migliore al suo lavoro: "I nostri giochi polarizzano perché sono differenti. Se fossero i soliti FPS nessuno discuterebbe così tanto".

Cage si è mostrato molto affascinato dal mondo degli sviluppatori indie e dalle loro idee narrative fuori dal comune, ma crede che sempre più sviluppatori Tripla A cominceranno a sperimentare nella stessa area di ricerca, così come ad esempio è accaduto con Deus Ex: Mankind Divided che esplora una società divisa e segregata oppure Mafia III, che descrive con cura la violenza e il razzismo del periodo storico in cui è ambientato.

Quella che segue è l'intervista tradotta in italiano e organizzata come un racconto in prima persona dello stesso David Cage. L'autore e sceneggiatore francese ci parla del suo passato, del lavoro con Bowie, con Sony, con gli attori hollywoodiani protagonisti di Beyond: Ellen Page e Willem Dafoe, ma anche del titolo sci-fi attualmente in fase di lavorazione Detroit: Become Human, che sarà pubblicato in esclusiva su PS4.

Ma non è finita, David Cage ha approfittato per parlare del suo passato, delle sue esperienze di vita e di come queste abbiano influenzato le trame dei suoi videogiochi e di come le più recenti tecnologie come motion e performance capture abbiano influito sul suo lavoro.

David Cage: le origini e l'approccio al videogioco

Con Fahrenheit avevo tentato di fare qualcosa di nuovo con la narrazione interattiva, giocando con le emozioni e altri elementi che nessuno pensava potessero essere presenti all'interno dei videogiochi. Emozioni? Dilemmi? Scelte morali? Perché non dovrebbero essere in un videogioco? Oggi vedete le emozioni in tutti i giochi, anche d'azione. Non dico che l'abbiamo inventato noi, ma siamo stati certamente fra i primi a crederci.

David Cage: autore di videogiochi e fondatore di Quantic Dream

Quando si tenta qualcosa di nuovo, bisogna accettare il fatto che dividerà le persone. Molti lo ameranno, e questo è il lato fantastico. A molti altri non piacerà, ma va bene, è naturale. Mi piacerebbe fare un gioco che piacesse a tutti, ma dovrei scendere a compromessi con me stesso, adattarmi a fare ciò che chiede il mercato. Davvero vi piacerebbe che tutti realizzassero sparatutto in prima persona? Per fortuna abbiamo a che fare con un'industria più emozionante fatta di persone che esplorano percorsi differenti.

Credo ci sia molta più creativita e coraggio nel mondo indie. Vedere chi mostra audacia in questo settore mi rigenera il cuore: è ciò che rispetto di più in assoluto. Le risposte emotive sono prioritarie quando progettano un nuovo gioco, nel senso che si concentrano più su ciò che i giocatori "sentiranno" piuttosto che su quello che effettivamente "faranno" all'interno del gioco.

Tutti i giocatori premono tasti con le dita, certo, ma le domande davvero interessanti sono:

  • Cosa provano quando li premono?
  • E ancora più interessante: cosa proveranno quando spegneranno la console?

Ci sono giochi che vi restano dentro per anni, proprio come accade con i libri e i film che amate: diventano parte di voi. Sono affascinato da queste potenzialità, perché i videogiochi possono portarvi verso luoghi differenti. I giocatori non sono solo spettatori, sono attori dell'esperienza e con le storie interattive, essi sono anche gli "scrittori" della storia. Il livello di immersione è diverso perché prendono decisioni, osservano le conseguenze delle loro azioni finché il gioco non diventa la "loro" storia. È semplicemente pazzesco quanto personale possa diventare.

Storie reali e narrazione emozionale

Una volta ho incontrato una donna a una festa che mi ha raccontato di come il capitolo "Senzatetto" di Beyond l'abbia fatta scoppiare in lacrime. Lei stessa era vissuta come una senzatetto per due anni e il gioco l'aveva portata indietro a quel momento della sua vita.

Mi emozionai moltissimo. Un autore non può sperare in una reazione più potente di quella. Penso che ci sia una tradizione antiquata dei videogiochi, dove si dice che le cose del mondo reale dovrebbero essere separate dal gioco, che non bisogna parlare dei problemi veri, della nostra società e così via. Non capisco da dove venga questa convinzione.

Beyond: una scena del capitolo Senzatetto Una scena del capitolo "Senzatetto" tratta da Beyond: Due Anime

Nel corso degli ultimi anni ho visto molti autori di videogiochi pensare diversamente, rendersi conto che cinema, libri, poesia - ogni forma d'arte - parlano naturalmente e liberamente di questi problemi, quindi, perché non i videogiochi? Perché dovremmo focalizzarci solo sugli zombi, sui mostri o cose "fighe" assolutamente sconnesse dalla realtà? L'industria ha avuto molto successo in questo modo, certo, ma penso che vedremo sempre più autori concentrarsi su altri tipi di problemi, utilizzando l'interattività per dire qualcosa di più significativo.

Siamo fortunati ad aver cominciato con Sony dieci anni fa, che ci ha permesso di realizzare giochi Tripla A e allo stesso tempo parlare di argomenti diversi dal solito.

Qualcuno una volta mi ha chiesto se l'avere molti protagonisti all'interno dei miei giochi fosse un segno della mia schizofrenia; e forse è proprio quella la risposta. A parte gli scherzi, credo che accada perché mi piace raccontare le storie esplorando differenti punti di vista. Non so perché gli altri non lo facciano così tanto: è divertente, specialmente quando i racconti che stai narrando separatamente si intrecciano in seguito.

La tecnologia è uno strumento, e tale dovrebbe restare. È come la penna per scrivere un libro: una fantastica penna rende la scrittura più piacevole, ma la penna non scriverà al posto vostro. La sfida della narrazione interattiva è che, dando ai giocatori la possibilità di plasmare la trama, le aspettative più forti arriveranno da dove quella trama li porterà.

Ma se è vero che il gioco diventa la loro storia, come puoi sapere ciò che gli utenti vogliono sentirsi raccontare? Questo è il mio più grande incubo. Il lavoro dello scrittore interattivo è davvero strano perché faccio ciò che fanno tutti gli altri scrittori: immagino una storia, poi devo immaginare tutte le possibilità che questa storia potrebbe avere. Questo ti costringe a esplorare la tua storia dentro e fuori. Se fossi stato uno sceneggiatore di film avrei dovuto scegliere la migliore possibilità e cancellare tutte le altre opzioni. Con le storie interattive devo scrivere e implementarle tutte, e assicurarmi che tutte queste storie restino interessanti. Inoltre devo accertarmi che i giocatori non vadano a finire da un ramo all'altro della storia: devo far sì che ciò che sta accadendo appaia come un passo logico in conseguenza delle loro scelte precedenti in modo che non si sentano truffati. È una sfida interessante, ma, è davvero difficile.

Quando vuoi scrivere qualcosa di intimo, qualcosa che hai sperimentato nella vita, non è facile condividerlo. Heavy Rain, ad esempio, derivava da un'esperienza personale, da quando credevo di aver perduto mio figlio. Si tratta di qualcosa di cui puoi parlare ma se non l'hai sperimentato sulla tua pelle, è difficile da trasmettere.

Per me, lavorare nel mondo dei videogiochi, significa parlare delle esperienze personali: avere una vita, amare i figli, vostra moglie, andare al parco, essere ispirati da tutte queste cose. Quindi ci provi e inietti tutto questo all'interno dei tuoi giochi cercando di trasmettere e condividere quei sentimenti con tutti quelli che giocheranno.

Ho appena finito di scrivere la sceneggiatura di Detroit. Mi ci sono voluti oltre due anni per completarla e ho dovuto lavorarci almeno sei giorni a settimana**. Si tratta di una cosa almeno 20 volte più complessa di tutto ciò che abbia scritto in precedenza**. È molto lavoro da gestire per un solo cervello. Fortunatamente ho una squadra di grande talento che mi ha aiutato a tenere traccia di tutti i rami della storia e a trovare ottime idee per ciascuno di essi. Il fatto che si tratti di un lavoro collaborativo mi aiuta molto, ma mi piace anche il fatto che tutto inizia con qualcosa di molto personale.

Attori e tecnologia al servizio delle emozioni

Non credo che il realismo sia necessario per tirare fuori le emozioni. Del resto basta vedere cosa accade ai film di animazione: Pixar ci ha fatto piangere con dei giocattoli di plastica. Ciò che conta davvero è la storia che stai raccontando, i personaggi convolti, l'empatia che si genera cosicché i giocatori possano identificarsi con loro. Il rendering realistico ha semplicemente funzionato bene con il tipo di storie che stavamo raccontando, ma in futuro mi piacerebbe lavorare su qualcosa di meno realistico e imparare da questo.

David Cage al lavoro con Ellen Page e Willem Dafoe David Cage in una sessione di motion capture con Ellen Page e Willem Dafoe

Gli attori sono il veicolo per le emozioni. Migliore è il tuo veicolo e migliore sarà l'emozione che riuscirà a trasmettere. Ma non ho mai cercato semplicemente un volto per i miei personaggi, piuttosto cerco un rapporto di complicità creativa e un talento tale da rendere il mio gioco migliore. Sono stato fortunato che questo mi abbia portato a lavorare, nella mia carriera, con persone come David Bowie, ma non era mia intenzione cercare di mettere la sua faccia sulla copertina del gioco, stavo solo cercando di trovare l'attore giusto per incarnare il ruolo.

Ho lavorato anche con attori meno famosi ma di talento, e ho avuto lo stesso identico piacere a lavorare con loro. Non credo che il pubblico videoludico sia interessato particolarmente a volti già conosciuti all'interno dei videogiochi. Anzi, direi che c'è una consuetudine in questo settore nella quale, quando un gioco non è molto buono, i publisher ci piazzano un bel volto di Hollywood sopra per renderlo migliore. Ma sappiamo tutti che non funziona così.

Portare degli outsider di talento all'interno dei videogiochi porta a vedere cose che non avevi mai visto prima. Questa è stata la mia sensazione lavorando con David Bowie. Lui non aveva idea di cosa fosse la musica nei videogiochi prima di iniziare, ma si cimentò a scrivere dieci canzoni per il gioco, circa due ore di musica e contemporaneamente interpretò due ruoli nel gioco: fu brillante e fece qualcosa che nessun altro prima di lui aveva fatto.

David Bowie in Omikron David Bowie protagonista di Omikron: The Nomad Soul

Come tutti gli altri, sono stato molto triste dopo la sua morte e nello stesso tempo ho realizzato quanto fossi stato fortunato ad avere la possibilità di lavorare insieme a lui. Fu davvero un'esperienza irripetibile. Bowie era una star nel senso più totale del termine, incredibilmente professionale e molto gentile. Non aveva l'atteggiamento di chi dice "sono una Star, sono io al centro dell'attenzione". No, lui disse. "dimmi cos'hai in mente, cercherò di fare del mio meglio".

Quando mi consegnò le sue canzoni mi chiamò subito per chiedermi cosa ne pensassi. Voleva davvero conoscere la mia opinione. Gli dissi che le amavo; non erano esattamente quello che mi aspettavo ma era proprio ciò che mi aspettavo da lui: che mi sorprendesse.

Per me tutto è indirizzato verso la scoperta, la sorpresa. Quando lavoro con persone che davvero vogliono portare qualcosa di nuovo e fresco nel mercato dei videogiochi, questo è quello che mi piace di più. E spesso imparo cose nuove proprio da loro. Mi piacerebbe lavorare con qualcuno come Quentin Tarantino. Credo che potrebbe fare qualcosa di incredibile in un videogioco. Ma ci sono anche molti altri attori, registi e compositori con i quali mi piacerebbe lavorare.