Ritorno a Final Fantasy: la genesi e l'epoca del NES

Introduzione

Plutone viene declassato a pianeta nano, Serbia e Montenegro si separano definitivamente, il Tivufonino finisce per la prima volta nelle tasche degli appassionati di tecnologia, Andrea Bargnani viene (inspiegabilmente) chiamato come prima scelta al Draft NBA e Fabio Grosso ricorda a tutto il mondo che il cielo è azzurro sopra Berlino. Tra le tante cose, il 2006 è l’anno in cui Square-Enix decide di presentare in occasione dell’E3 Final Fantasy Versus XIII, uno dei tre titoli che, insieme a Final Fantasy XIII e Final Fantasy Agito XIII, avrebbero dovuto comporre il disegno di Fabula Nova Crystallis.

Final Fantasy Fabula Nova Crystallis

Il progetto, volto a riportare all'auge della narrazione quella mitologia legata ai cristalli che fu perno centrale dei primi capitoli della saga, si risolverà in un gran polverone: Agito, inizialmente pensato per smartphone, verrà dirottato su PSP con Final Fantasy Type-0 stampato in copertina come titolo; Final Fantasy XIII segnerà il nadir del franchise (per tacere dei due sequel diretti) e Versus XIII… beh, Versus XIII dovrà attendere dieci anni all’interno della sua incubatrice. Dieci anni di rimandi, incertezze, cambi al vertice, dubbi e paure, prima di trasformarsi in Final Fantasy XV, in uscita a novembre 2016.

In occasione di questa uscita, evento che si preannuncia storico per tutti i fan della serie sparsi intorno al mondo e per l'intera industria videoludica, abbiamo deciso di viaggiare indietro nel tempo, ripercorrendo i trent’anni della saga jrpg-istica più famosa di tutte.

La genesi di Final Fantasy

Giappone, 1983. Den-Yu, un’azienda attiva nel campo dell’energia elettrica, fonda Square, una divisione del gruppo imprenditoriale adibita allo sviluppo di software videoludico. Sono gli anni del Famicom (NES in Europa) e il fermento attorno alla macchina di Nintendo è forte. In tantissimi si accodano al carrozzone della produzione di videogames, anche senza avere le capacità e l’esperienza necessarie. Evidentemente, gli uomini di Square fanno parte di questa categoria: in tre anni collezionano un flop dopo l’altro, se escludiamo due titoli usciti per il NEC PC-8801, The Death Trap e The Death Trap II, realizzati dal ventunenne impiegato part-time Hironobu Sakaguchi.

Chi invece flette i muscoli e domina la classifica delle vendite è Enix, che nel 1986 rilascia sul mercato un titolo destinato a stravolgere il medium videoludico: fa il suo esordio l’archetipo dei giochi di ruolo in salsa di soia, è il momento di Dragon Quest. Nello stesso anno, Square diventa un’azienda indipendente staccandosi da Den-Yu, ma le casse sono praticamente vuote. È rimasto il budget per un ultimo gioco, il cui eventuale successo garantirebbe la sopravvivenza dell’azienda, allo stesso modo in cui uno scarso numero di vendite porterebbe ad un’ineluttabile chiusura. Sakaguchi, diventato intanto dipendente a tempo pieno, viene messo a capo dello sviluppo in qualità di Director. È l’ultima possibilità per Hironobu-san e soci di poter continuare a lavorare in questo settore, l’estrema speranza per seguitare a vivere di questa fantasia. Con questa premessa, il titolo scelto per questo ultimo progetto non poteva che essere Final Fantasy.

Final Fantasy

Final Fantasy I

Final Fantasy è l’ultima possibilità di sopravvivenza per Square. C’è bisogno di un prodotto che faccia presa sul pubblico, che sappia attirare quanti più utenti possibili. Perché non sfruttare una formula consolidata, assicurandosi un tocco personale in fase di realizzazione? Il pensiero di Sakaguchi, al momento di stilare il primo documento di design, deve essere stato molto simile a questo. Hironobu-san prende ispirazione dal gioco di Enix, quel Dragon Quest di cui sopra, modificato in alcune componenti essenziali.

Sviluppa un gioco incentrato maggiormente sullo story telling (sia chiaro, per gli standard del 1986), concedendo al giocatore la possibilità, nel momento del New Game, di personalizzare la propria esperienza di gioco: i quattro personaggi che andranno a comporre il party possono vestire i panni di una delle sei classi presenti nel gioco, vale a dire Guerriero, Ladro, Monaco, Mago Nero, Mago Bianco e Mago Rosso. Oltre a questo, il giocatore ha la libertà di scegliere il nome dei personaggi, per immedesimarsi ancora di più nell’esperienza di gameplay.

Final Fantasy I: classi personaggi

In questo suo ultimo viaggio, Sakaguchi viene affiancato da due collaboratori: Nobuo Uematsu e Yoshitaka Amano. Il primo avrà modo di occuparsi delle musiche, mentre il secondo avrà il compito di curare le illustrazioni del gioco. Amano gode in quegli anni di una grande popolarità nella Terra del Sol Levante, essendo l’illustratore della light novel Vampire Hunter D, e viene scelto in risposta alla Enix, che può bullarsi di avere Akira “Dragon Ball” Toriyama dietro le matite del suo Dragon Quest. Uematsu, invece, è arenato sulla stessa spiaggia di Sakaguchi: dipendente Square, anche lui sa bene che quella di Final Fantasy è l’ultima carta da giocare per assicurarsi una ciotola di riso a tavola. Nessuno dei tre, quel 18 dicembre 1987 in cui i negozi di Akihabara iniziarono a caricare sugli scaffali le prime copie di Final Fantasy, avrebbe potuto immaginare che maghi e streghe, ladri e cavalieri, castelli, navi volanti, gatti bianchi con ali da pipistrello e enormi struzzi gialli sarebbero stati al centro dei loro pensieri per quasi vent’anni.

Final Fantasy, con le sue 400 mila copie vendute, segna un successo clamoroso. Salva Square dal fallimento, lancia Sakaguchi e Uematsu nel gotha dello sviluppo di videogame e regala al pubblico quella che diventerà una delle saghe più longeve e amate nel panorama mondiale. E l’Occidente? Final Fantasy sbarcherà sulle sponde al di là del Pacifico soltanto nel 1990, causando diversi problemi ai dipendenti Square impiegati con adattamento e traduzione, e produrrà non poca confusione tra gli amanti del genere, a causa di una numerazione quantomeno bislacca (avremo modo di tornarci più tardi, non temete).

Assicuratosi una ciotola di ramen e qualche affitto arretrato, adesso Sakaguchi può concentrarsi sullo sviluppo di una nuova avventura. Intanto, Square decide di rendere Final Fantasy una serie in barba a tutte le scaramanzie e i riti legati a tale nome.

I lavori su Final Fantasy II possono iniziare.

Final Fantasy II

Final Fantasy II

“Il secondo album è sempre il più difficile nella carriera di un artista”, cantava un rapper pugliese in cattivi rapporti con i barbieri di Molfetta. Guardando Final Fantasy II, è plausibile considerare valida tale affermazione anche nel campo del game design.

Il secondo capitolo della serie di Sakaguchi, inutile negarlo, nasce sotto una cattiva stella. Incalzata dalla concorrenza, con Enix intenta a lavorare già su Dragon Quest III e con SEGA arrivata a rompere le uova nel paniere con il suo Phantasy Star per Master System, Square è costretta ad accelerare i lavori sul gioco. Sakaguchi, di nuovo seduto sulla sedia da Director, decide di indirizzare ulteriormente gli sforzi nella direzione dello story telling, ambito in cui i diretti concorrenti non eccellono.

Final Fantasy II: personaggi

L’introduzione di due elementi iconici della serie come Cid e i Chocobo, oltre alla definizione di personaggi caratterizzati in classe e nome, non riescono però ad equilibrare i disastri compiuti nella parte di codice riguardante il battle system: in Final Fantasy II, gli HP dei personaggi aumentano in proporzione ai danni subiti, allo stesso modo in cui la capacità di utilizzare un’arma e le abilità ad essa legate diventano man mano più efficienti fintanto che si continua ad usare la medesima arma. Praticamente, facendo in modo che i membri del party si attacchino fra di loro, si ottengono in breve tempo dei personaggi sovra-livellati, “rompendo” così il gioco.

Il Giappone è un posto strano ed evidentemente pieno di masochisti, visto che il gioco, pubblicato esattamente 364 giorni dopo il suo predecessore, riesce comunque a vendere abbastanza da convincere Square a produrre un terzo capitolo. Ma gli amanti degli hamburger e i loro cugini dall’altro lato dell’Atlantico non potranno giocare FFII prima dell’arrivo della prima Playstation. Square, infatti, si ritroverà talmente impantanata con i lavori di traduzione di questo gioco (ricordiamolo: il primo capitolo arrivò in Occidente soltanto nel ’90, a pochi mesi dalla dismissione del NES) da decidere di abbandonare il progetto, concentrandosi su Final Fantasy IV per Super Nintendo.

Final Fantasy III

Final Fantasy III

“Kupò!”. Chiunque abbia giocato almeno per mezzora ad un qualsiasi Final Fantasy arrivato dopo il secondo capitolo, avrà sicuramente letto queste lettere. Nella fantasia di Sakaguchi, tale onomatopea serve a riprodurre in maniera scritta il verso dei Moguri.

Final Fantasy III vede per la prima volta la presenza di questi animali simili a grassi gatti con ali da pipistrello e pon-pon sulla testa. L’introduzione di quello che diventerà un personaggio-icona nel mondo dei videogiochi, comunque, non è l’unica novità di un certo peso elaborata per Final Fantasy III, anzi. Il terzo capitolo della saga, ultimo ad apparire su Famicom, è il primo che può vantare un job system finalmente completo: se nel primo capitolo la scelta della classe doveva essere effettuata prima di iniziare il gioco e nel secondo titolo tale possibilità di scelta veniva preclusa al giocatore, in Final Fantasy III il job system viene addolcito. L’utente, infatti, ha la possibilità di cambiare la classe dei quattro membri del party in qualsivoglia momento, a patto di trovarsi in prossimità di determinati cristalli all’interno dei dungeon.

Final Fantasy III: personaggi

Il job system e i Moguri diventeranno elementi standard di Final Fantasy (il primo soprattutto negli spin-off della serie Tactics), ma, ancora una volta, il resto del mondo al di fuori del Giappone non potrà mettere mano a questo gioco prima del 2006, anno in cui verrà pubblicato l'ottimo remake su Nintendo DS, che ha il merito di trasferire l’ambiente di gioco in uno spazio a tre dimensioni.

Final Fantasy III esce in Giappone il 27 aprile 1990. Il decennio di Ronald Reagan, Margaret Thatcher e Arnold Schwarzenegger volge ormai al termine, così come l’esperienza del Famicom/NES. Nintendo si prepara a lanciare il Super Nintendo Entertainment System, o SNES che dir si voglia, in pasto a milioni di giocatori affamati e Square è pronta ad affiancare l’azienda del presidentissimo Hiroshi Yamauchi nel nuovo sfavillante decennio.

Del resto, cosa potrebbe andare storto?


Seconda puntata: Ritorno a Final Fantasy: l'epoca del Super Nintendo.