Ritorno a Final Fantasy: l'epoca del Super Nintendo

Final Fantasy IV Cecil Amano

Introduzione

Dopo aver analizzato le origini della saga e i primi tre capitoli apparsi su Famicom (NES), torniamo ad occuparci di Final Fantasy e della sua evoluzione in questo viaggio lungo trent'anni. Uscita incolume dalle sabbie mobili in cui rischiava di impantanarsi durante gli '80, la Square che si appresta ad affrontare gli anni '90 è un'azienda completamente padrona del proprio destino. Forte della fidelizzazione degli utenti ottenuta in patria con i tre episodi apparsi su Famicom e consapevole dei buoni risultati percepiti dalle copie di Final Fantasy (il primo) distribuite per i NES americani, Square è adesso chiamata a scegliere da che parte schierarsi nella guerra dei 16 bit.

Fra i due contendenti, il Mega Drive/Genesis di Sega e il Super Famicom/Super Nintendo (SNES) di Nintendo, la scelta è presto fatta: Sakaguchi, Uematsu, Amano e soci continueranno a lavorare sulle macchine dell'azienda di Kyoto, rispettando un sodalizio imprenditoriale (apparentemente) impossibile da sciogliere.

Final Fantasy IV

Final Fantasy IV

Inizialmente pensato per sfruttare gli ultimi sprazzi di linfa vitale ancora in circolo nei circuiti del NES, Final Fantasy IV segna invece l'esordio di Square nel mondo delle console a 16 bit. Nelle intenzioni di Square, il buon Sakaguchi e il suo team avrebbero dovuto curare in contemporanea i lavori su due giochi, uno per Famicom/NES e l'altro per SNES, in modo da sfruttare simultaneamente l'ampissima base installata della macchina a 8 bit e il comprensibile entusiasmo sorto attorno alla nuova macchina.

La forza lavoro e i fondi a disposizione, però, si rivelano ben presto insufficienti. Il titolo per SNES viene momentaneamente messo in ghiaccio (spoiler: diventerà Final Fantasy V), mentre il progetto per NES sarà dirottato sulla nuova arrivata di casa Nintendo. La potenza disponibile grazie al processore a 16 bit, la capienza maggiore delle nuove cassette, così come la presenza di un chip sonoro finalmente efficiente, stravolgono completamente la formula di Final Fantasy.

Le musiche di Uematsu assumono finalmente un'identità definita, la grafica raggiunge una qualità che diventerà prima standard e dopo iconica (praticamente il 99% dei giochi indie 2D presenti oggi su Steam o cellulari devono qualcosa ai Final Fantasy apparsi su SNES), ma sono soprattutto gameplay e narrazione a godere maggiormente del salto generazionale.

In Final Fantasy IV esordisce una delle meccaniche più durature nella storia del gaming: per la prima volta, i giocatori dovranno fare i conti con l'Active Time Battle, sintetizzato nella sigla ATB. Tale feature, presente nelle fasi di combattimento, è presto spiegata: per poter scegliere il comando di ogni personaggio del party, il giocatore dovrà attendere che una barra presente nell'interfaccia delle azioni si riempia, aumentando così la tensione durante gli scontri. Tale componente avrà vita lunga, visto che Final Fantasy XV sarà il primo capitolo della serie, esclusi gli spin-off, ad offrire un battle system tutto action.

Nei tre capitoli precedenti, la trama era pressappoco la seguente: “mostro cattivo minaccia il mondo allungando le mani sui cristalli, ragazzi di campagna dal cuore puro risolvono la situazione sconfiggendo il mostro e riportando tutto all'equilibrio.” Con FFIV, Hironobu-san è libero di poter sperimentare un nuovo tipo di narrazione.

Il dramma interiore di Cecil, diviso fra il dovere di soldato e la passione da rivoluzionario, così come la ricerca delle sue origini e dell'amore, si svolgono usando una grande guerra come sfondo; elemento narrativo, quello dello scenario bellico, che diventerà il canone per tutti gli episodi della serie. I personaggi hanno finalmente una propria personalità, un'individualità che li colloca al centro di un racconto non più limitato dal mezzo attraverso il quale viene esposto. Final Fantasy IV, godendo del nuovo hardware a disposizione, offre al giocatore ben tre diverse ambientazioni: c'è il sopramondo, abitato dagli umani; il submondo, il regno al di sotto della superficie terrestre che fa da casa ai nani; ed infine la Luna, regno dei Seleniani, luogo in cui si svolgeranno le battute finali del racconto.

Square riesce a battere la concorrenza di Enix, pubblicando Final Fantasy IV prima di Dragon Quest V e mettendo così per prima la bandiera sulla cima del monte SNES, nel luglio del '91. Chi ha letto l'articolo precedente, ricorderà sicuramente la questione della “numerazione bislacca” che Final Fantasy ha dovuto subire in America. Final Fantasy IV, infatti, arriva nei negozi yankee con il titolo di Final Fantasy II. Fortunatamente per Square, internet è un mezzo ancora ad appannaggio di pochi nel '92: il pubblico a stelle e strisce, non sapendo dell'esistenza di altri due capitoli mai pubblicati nel loro continente, non cade in confusione e accetta il capitolo per SNES come seguito diretto del gioco apparso due anni prima per NES.

Final Fantasy IV, così come FFIII, potrà giovare anch'esso di un remake in 3D per Nintendo DS, oltre ai vari porting su GameBoy Advance e Playstation.

Final Fantasy V

Final Fantasy V

Final Fantasy V può essere considerato come un capitolo minore della serie, quasi un'esperienza di passaggio. Innanzitutto, è l'ultimo episodio della saga con Hironobu Sakaguchi nel ruolo di Director, che da lì in poi ricoprirà la carica di Producer. Arrivato dopo l'esperienza fallimentare di Final Fantasy Mystic Quest, uno spin-off livellato verso il basso con l'intento di piacere al pubblico americano, FFV sarà l'ultimo capitolo ambientato in uno scenario medievale.

Il cast, composto appena da cinque personaggi, non è sicuramente nelle posizioni ai vertice della classifica d'affezione dei fan, ma nonostante tali limiti, Final Fantasy V non è un titolo da buttare. La trama assume, come mai prima di questo episodio, toni maggiormente dark: nonostante gli sforzi dei protagonisti, aleggia sul viaggio degli eroi un costante senso di sconfitta e di impotenza. I cristalli, anche questa volta, sono in pericolo, ma Galuf e compagni non riescono quasi mai ad arrivare in tempo a salvare la situazione. Per i fan di un genere come gli JRPG, abituati alla narrazione di storie incentrate sull'eroismo e la vittoria, la natura cupa Final Fantasy V rappresenta indubbiamente una novità.

L'innovazione principale introdotta, nell'ambito del gameplay è l'Ability System. Tale feature è collaterale al miglior job system mai sperimentato fino a quel punto all'interno della serie: in FFV, ogni personaggio può ricoprire una fra le ventidue classi messe a disposizione del giocatore; una volta imparate le abilità proprie di quel job, esse rimarranno fra i comandi impartibili ai vari personaggi. In tal modo, l'elemento ruolistico del gameplay è spinto verso le vette più alte: ogni giocatore può adattare la propria partita al suo personale stile di gioco, scegliendo come sviluppare i personaggi disponibili.

Pubblicato nel dicembre del '92 in Giappone, Final Fantasy V arriverà in occidente solo dopo l'uscita di Final Fantasy VII, all'interno della compilation Final Fantasy Anthology, pubblicata su PS1 e contenente Final Fantasy IV e V. Anche per l'avventura di Bartz e Lenna si era ipotizzato un remake in 3D per Nintendo DS. Lo sviluppo venne poi spostato su 3DS, salvo poi rendersi conto di quanto il mercato smartphone stesse diventando importante, soprattutto sul suolo nipponico.

FFV è disponibile, ad oggi, su iOS e Android, non in 3D bensì con un nuovo motore grafico, in un 2D abbastanza anonimo. Considerato dallo stesso Sakaguchi il suo episodio preferito dopo Final Fantasy IX, FFV può essere considerato la maggiore fonte di ispirazione per Bravely Default, piccola gemma apparsa qualche anno fa su Nintendo 3DS che è riuscita in brevissimo tempo ad entrare nel cuore degli amanti dei JRPG vecchio stampo.

Final Fantasy VI

Final Fantasy VI

Fermatevi. Ovunque siate, fermatevi e sedetevi. Il vagone del treno per andare al lavoro, il pullman di ritorno dall'università, l'ufficio, la salumeria sotto casa, fosse anche la vostra camera da letto con la ragazza che v'aspetta… Ovunque stiate leggendo quest'articolo, fermatevi e concentratevi. Perché Final Fantasy VI richiede tutta l'attenzione che potete concedergli. Pochi titoli rientrano nella stessa cerchia di Final Fantasy VI. Titoli capaci di definire uno standard, di essere studiati e presi ad esempio da chiunque provi ad affacciarsi in questo ambito lavorativo, di essere citati e ricordati con affetto dai fan e invidia da chi, per un motivo o per un altro, non sia riuscito a metterci sopra le mani.

Final Fantasy VI è l'ultimo capitolo della serie ad uscire su SNES e allo stesso tempo l'ultimo capitolo principale ad apparire su una console Nintendo, porting e remake esclusi. È anche il capitolo che segna l'abbandono di Sakaguchi al ruolo di Director. Tale poltrona diventa improvvisamente più stretta, visto che sono in due a condividerla: Yoshinori Kitase (che ritornerà qualche anno più tardi a dirigere Final Fantasy VII e VIII, oltre che il mai troppo celebrato Chrono Trigger) e Hiroyuki Ito (director, a sua volta, di Final Fantasy IX e XII). Sakaguchi, dopo oltre dieci anni al centro dello sviluppo, si allontana dalla sua creatura. Da qui in poi, il suo rapporto con Final Fantasy si limiterà alla scrittura della storia e alla cura della produzione. Assume maggiore voce in capitolo anche Tetsuya Nomura, che partendo da designer si ritroverà nel giro di qualche anno a sedersi su alcune delle sedie più calde durante i meeting aziendali.

Con molta probabilità, ciò che ha reso Final Fantasy VI un cult è il suo comparto narrativo. In un mondo ad un passo dalla guerra, il giocatore è chiamato a muovere le fila della resistenza a capo del cast più vasto nella storia di Final Fantasy: sono ben quattordici i personaggi attorno a cui ruotano le vicende raccontate. Terra, Locke, Edgar e Sabin, Cyan… Ogni personaggio ha la sua storia, i suoi trascorsi, le sue ferite aperte. Tale qualità è stata ottenuta dividendo il gruppo degli sceneggiatori, in modo che ognuno elaborasse un personaggio e si trovasse poi un modo per metterli insieme.

Final Fantasy VI: artwork di Amano

La storia di Final Fantasy VI non ha paura di risultare rude, forte, magari anche sgradevole. Per un gioco del 1994, trattare temi come la guerra, la perdita della famiglia, la morte delle persone care, il rifiuto delle responsabilità, addirittura il suicidio, deve aver comportato una massiccia dose di coraggio da parte di Square.

Il coraggio non manca nemmeno in cabina di regia: Final Fantasy VI usa in maniera massiccia espedienti narrativi mutuati dal cinema, come i flashback o la narrazione non lineare, dato che in più di un'occasione il party viene diviso, con una conseguente frammentazione della storia. Viene stravolta anche l'ambientazione: i mondi medievali in cui i giocatori si erano potuti immergere nei precedenti capitoli, cedono il passo ad un nuovo tipo di ambientazione, un mondo steampunk dove intere città vengono riscaldate usando il gas presente nel sottosuolo e dove castelli meccanici possono scomparire a piacimento, immergendosi nelle dune del deserto.

Square sfrutta al massimo la potenza offerta dallo SNES e dal Mode 7, il chip aggiuntivo presente in alcune cassette in grado di garantire un incremento grafico. Cut-scene come l'esibizione al teatro dell'opera, o anche la fuga dalla fabbrica magitek in perfetto stile Indiana Jones, restano nel cuore di chi gioca Final Fantasy VI, anche ora che la console war si è ridotta al contare il numero di frame.

Per ciò che concerne il gameplay, Final Fantasy VI si limita a consolidare le esperienze accumulate negli anni precedenti, con l'aggiunta di un nuovo importantissimo elemento. Data la fortissima caratterizzazione dei personaggi, Kitase e Ito decidono di rimuovere il job system, ma indorano la pillola concedendo la libertà di caratterizzare i guerrieri usando gli Esper, degli spiriti in grado di poter insegnare diverse magie ai vari protagonisti, fintanto che questi siano legati ai membri del party durante le fasi di combattimento.

Oltre alla storia e agli Esper, Final Fantasy VI va ricordato per un altro elemento: Kefka Palazzo. Il cattivo di questo Final Fantasy, un generale-clown sadico e meschino, è sicuramente fra i personaggi migliori partoriti dalla mente di Sakaguchi e, con molta probabilità, uno dei personaggi più importanti mai apparsi in quarant'anni di videogiochi. Kefka, poi, è il primo personaggio nella storia di Final Fantasy a potersi vantare di un “doppiaggio”, il suono del suo ghigno.

Final Fantasy VI esce in Giappone nell'aprile del 1994; e in America nell'ottobre dello stesso anno con il titolo di Final Fantasy III. Registra, come ormai è consuetudine, i soliti ottimi risultati di vendite. Il 1994, però, è un anno particolare nel mondo del gaming. Nintendo ha praticamente già vinto la battaglia dei 16 bit contro la storica rivale Sega, anche grazie alla partnership con software house come Square ed Enix. Lo stesso rapporto, però, non intercorre fra l'azienda di Hiroshi Yamauchi e il colosso giapponese dell'elettronica di consumo Sony. Le due aziende, qualche anno prima, avevano collaborato ad un progetto, un hardware capace di leggere sia le cassette SNES che i CD-Rom, il supporto ottico maggiormente in voga agli inizi degli anni '90. A causa di alcune beghe legali, tale progetto non vide mai la luce, ma Sony, in quello stesso 1994, ha un coniglio da tirare fuori dal cappello. Un indizio? Il nome di quella creatura avrebbe dovuto essere Play Station