L'impero economico di Valve e Steam - speciale

Steam Store

L'influenza di Valve e Steam nell'evoluzione dell'industria. Dal mercato della comunità: carte, chiavi e skin, passando per eSport e videogiochi.

La maggior parte degli utenti italiani di Steam conosce soprattutto o esclusivamente lo Store di Valve come luogo per acquistare software, videogiochi e, almeno recentemente, anche periferiche correlate al PC gaming come Steam VR, Steam Controller e Steam Link.

Molti altri conoscono la sezione Greenlight, nella quale è possibile votare i giochi indie degli sviluppatori per aiutarli ad approdare sul negozio di Steam. Ma soltanto una cerchia più ristretta di utenti ha avuto a che fare almeno una volta con il "Mercato" della comunità, dov'è possibile acquistare e vendere oggetti per ricevere fondi nel portafoglio di Steam. A qualcuno sarà capitato, probabilmente, di vendere o acquistare carte per forgiare qualche medaglia, ma quanti hanno davvero percepito il Mercato di Steam per quello che davvero rappresenta, ovvero un esperimento di micro-cosmo economico e finanziario virtuale?

Gabe Newell assume Yanis Varoufakis

Yanis Varoufakis Steam

Quando Gabe Newell contattò e poi assunse il «marxista libertario» Yanis Varoufakis, che molti conoscono principalmente per essere stato ministro delle finanze greco del primo governo Tsipras, divenne chiaro che Gabe Newell voleva riuscire a controllare e alimentare l'economia del nascente Mercato di Steam, affidandosi al sapiente aiuto di un economista influente e lungimirante come Varoufakis.

Ottobre 2011: tutto cominciò con una email inviata personalmente da Gabe Newell all'ex ministro (all'epoca professore universitario) e consultabile integralmente sul blog hostato da Valve. Newell era un fan sfegatato delle teorie del ministro e accanito lettore del suo blog online. Seppure Varoufakis non conoscesse assolutamente nulla di videogiochi, la proposta di gestire gli equilibri degli scambi commerciali nei giochi Valve fu molto allettante per lui. Stava nascendo un vero e proprio sistema economico virtuale e aveva la possibilità di poterlo, non soltanto osservare e analizzare, ma anche "influenzare" direttamente. Una sfida rara, per non dire unica, da affrontare per un economista.

Benché sia estremamente difficile dire con precisione cos'abbia fatto di concreto Varoufakis in Valve, è abbastanza facile intuire quanto il suo operato abbia pesantemente influito su quelle che poi sarebbero diventate le dinamiche del Mercato di Steam.

In principio fu Team Fortress 2: cappelli e chiavi

Nel 2007 usciva Team Fortress 2, sparatutto multiplayer in prima persona fra i più apprezzati e giocati di sempre, da dieci anni ormai in cima alle classifiche dei giochi più giocati online su Steam. Nel corso degli anni, Steam cresceva sempre di più; di pari passo cresceva Team Fortress 2 e le vendite degli oggetti in-game.

Il 12 dicembre 2012, poco prima dei saldi di Natale, Valve annunciava la nascita del Mercato della Comunità:

Come parte dei nostri tentativi di portare tutti i soldi della Terra a favore dei cappelli di Team Fortress, inauguriamo la beta esclusiva di TF2 del Mercato della Comunità di Steam! Il Mercato dovrebbe migliorare gli scambi in ogni modo possibile: La gente che cerca un oggetto specifico lo troverà più velocemente, le persone che cercano di vendere un oggetto troveranno il processo molto più efficiente e, soprattutto, abbiamo reso più facile tradurre il giocare a TF2 in comprare giochi su Steam.

Blog Ufficiale di TF2

Con questa mossa, Valve stava battezzando quello che sarebbe presto diventato un vero e proprio sistema economico auto-sostenuto, fatto di scambi di oggetti "apparentemente" senza alcun valore tangibile ma che, all'interno del sistema stesso, acquisiscono consistenza. Volendo semplificare, non è tanto diverso dalle teorie economiche applicate alla realtà, sennonché, data la natura del web, il valore del denaro diventa ancor più aleatorio della carta stampata; si tratta, infatti, soltanto di scambiarsi "numeri" o "nomi" identificati solo da un'immagine sul web. Un esperimento certamente coraggioso che seguiva, senza molto ritardo, il mastodontico fenomeno dei Bitcoin ideati da Satoshi Nakamoto (nome fittizio di un personaggio con identità ancora avvolta dal mistero), moneta virtuale del tutto decentralizzata e dunque difficilmente controllabile. Il Bitcoin e i suoi figli sono, tuttora, acceso argomento di discussione da parte dei più grandi analisti ed economisti di tutto il mondo.

Su Steam erano i tempi del trading selvaggio, prima che venissero applicate le restrizioni regionali allo scambio dei giochi dopo il drastico crollo del rublo di Natale 2014. Effettivamente, il crollo del rublo coincise con il declino degli scambi sul Mercato di Steam mentre sui forum volavano messaggi apocalittici che annunciavano la fine della "pacchia" dei prezzi ultra convenienti, previsione rivelatasi poi veritiera. I saldi di Steam, infatti, sono passati da una media altissima di oltre il 70% fino al 66% di dicembre 2015 per poi crollare al 50% durante i saldi estivi del 2016, in particolare a causa dell'eliminazione dei saldi flash e daily che, paradossalmente direi, hanno fatto registrare incassi di gran lunga superiori.

Un risultato estremamente positivo (e sorprendente) per Valve, publisher e sviluppatori, che ha definitivamente seppellito i tempi in cui trader russi e brasiliani acquistavano giochi in saldo a prezzi molto bassi in rubli e real sui loro store locali per poi rivenderli successivamente, in cambio di una piccola commissione, agli utenti americani ed europei. Questi ultimi in particolare, hanno sempre vantato i prezzi più alti rispetto agli store con valute differenti dall'Euro. Si trattava di un fattore molto più sentito che oggi, soprattutto perché l'Europa era reduce dal periodo di maggior crisi nella sua storia. L'incerta e precaria situazione economica amplificava la disparità tra i paesi meno colpiti (Germania, Francia) e quelli più in difficoltà (Italia, Spagna, Portogallo, Grecia) ma trattati identicamente dal punto di vista economico.

Se vuoi farlo, "fallo" virtuale: arrivano le carte e le medaglie

Carte collezionabili di Steam

Maggio 2013, Steam annuncia l'arrivo delle Carte Collezionabili (Steam Trading Cards), carte virtuali che possono essere ottenute giocando per un determinato periodo di tempo ai titoli che si possiedono, acquistandole sul Mercato, oppure scambiando le doppie con altri utenti. A parte qualche critica un po' senza senso di alcuni utenti che hanno preferito ignorarle, l'arrivo delle carte ha scatenato una corsa allo spacchettamento e alla forgiatura delle medaglie, particolarmente golose per i fanatici delle "misure" virtuali. Alcuni iscritti sono riusciti addirittura a superare il livello 1000, costringendo varie volte Valve a ri-adattare il sistema delle medaglie che non prevedeva di raggiungere numeri tanto grandi.

Nell'altro senso, chi non aveva interesse alcuno a collezionare carte o forgiare medaglie, ha cominciato semplicemente a venderle, in particolare durante i Saldi di Steam, periodo particolarmente florido per la compra-vendita di oggetti che, ad ogni tornata di sconti, consente anche di ottenere Carte dei Saldi gratuitamente. Dall'anno scorso, inoltre, Steam ha cominciato a regalare carte semplicemente esplorando l'Elenco dei giochi. Molti ne hanno approfittato per scoprire titoli che non conoscevano e, contemporaneamente, ottenere carte gratis.

Chi possiede molti giochi in libreria è riuscito a racimolare cifre abbastanza importanti dalla vendita delle carte. La mia libreria, ad esempio, conta circa 1500 giochi per un valore in carte "droppabili" di oltre €60. Ma a questi bisogna aggiungere almeno altri €20 in carte già vendute o medaglie forgiate. Cifre interessanti che possono essere sfruttate per acquistare nuovi giochi sullo Store.

Che si tratti di vendere o di forgiare, Valve ci guadagna in ogni caso intascando le commissioni da tutti gli acquisti. Una parte delle commissioni incassate va a sviluppatori e publisher che, infatti, si sono tutti affrettati nel corso degli ultimi 2 anni ad aggiungere Carte Collezionabili ai loro vecchi, nuovi e futuri titoli. Tutti felici e contenti.

Tuttavia molti utenti di vecchia data, invece delle carte, aspettavano da anni miglioramenti alle funzioni già esistenti dello Store, in particolare al sistema degli Achievement, bello ma inferiore e meno appariscente, ad esempio, del sistema degli Obiettivi di Xbox. Altri speravano in una deriva più "social", un vero e proprio gioco di carte della comunità tipo Magic o Hearthstone ma che non è mai arrivato. Certo, è possibile che possa accadere in futuro: con Valve non è mai detta l'ultima parola.

Le skin di Counter Strike: Global Offensive

Pochi mesi dopo l'introduzione delle carte, nell'agosto del 2013, fanno il loro ingresso sul Mercato le skin personalizzate per le armi di CS:GO. Ironicamente l'annuncio recitava: "Assapora le emozioni di trafficare armi nel mercato nero, ma senza l'effetto collaterale di girare in bui magazzini rischiando di essere accoltellato a morte". Parole che riecheggeranno come macigni dopo le accuse di favoreggiamento illegale del gioco d'azzardo. Ci arriveremo fra poco. Prima vorrei fare un'apparente digressione su un altro fenomeno nel quale Valve ha investito tempo e risorse e che possono essere ricollegate a quel discorso seguendo un interessante intreccio.

Skin personalizzate di Counter Strike: Global Offensive

Valve e gli eSport: i videogiochi diventano sportivi

18 milioni di dollari di montepremi. 6,6 milioni di dollari al vincitore. Finali trasmesse in diretta streaming su YouTube, Twitch, WatchESPN e 400 sale cinematografiche negli Stati Uniti. Di cosa si tratta? Del Torneo Internazionale di Dota 2 del 2015. Sembrano cifre assolutamente irreali, eppure tale è la portata odierna degli eSport: un fenomeno di massa di portata stratosferica e, soltanto pochi anni fa, inimmaginabile. In Italia, che spesso si ritrova ai margini dei mercati più innovativi e non soltanto quello videoludico, questo fenomeno non è ancora del tutto percepito in tutta la sua imponente grandezza. Eppure, i numeri, parlano senza bisogno di chiose. E pensate che siamo solo all'inizio, infatti, secondo Newzoo il mercato degli eSports crescerà da $325 milioni di dollari nel 2015 a $463 milioni nel 2016 per poi superare il miliardo di dollari già nel 2019. Valve ha già annunciato la sua volontà di investire sugli eSport dei giochi VR, mercato nel quale l'azienda di Bellevue è approdata da protagonista con il visore proprietario Vive o SteamVR sviluppato da HTC; il più costoso, ma anche il più rivoluzionario e potente visore disponibile sul mercato.

"Abbiamo eventi internazionali dove molti guardano i campioni giocare ai videogiochi. È ancora più divertente vedere qualcuno che gioca alla VR, perché le persone si muovono nello spazio e muovendosi in modi che gli spettatori possono comprendere. Molte più persone parteciperanno: si tratta di uno sport spettacolare", ha affermato Chet Faliszek di Valve, anche sceneggiatore di Half-Life e Portal. "La VR sta cambiando il modo di giocare radicalmente e presto nasceranno dei giochi VR appositamente creati per essere eSports".

Valve ha già rilasciato un video teaser che mostra la Modalità Spettatore di Dota 2 VR, dove il pubblico potrà guardare lo spettacolo e, utilizzando un visore, tenere sotto controllo la mappa e altri elementi come le miniature dei giocatori e le statistiche del gioco.

Stiamo parlando di un possibile futuro nel quale gli eSport potrebbero raggiungere, se non superare, la popolarità degli sport classici. Già in oriente, in particolare in Cina, le cose si stanno muovendo in quella direzione. Ancora una volta Valve è stata precorritrice in questo campo, non soltanto organizzando i più grandi tornei di eSport al mondo, ma anche vario materiale promozionale per favorirne la diffusione massiva, come il sorprendente film documentario "Free to Play" del 2014, che ci mostra la vita di alcuni "maghi dei videogame" che sognano di diventare ricchi giocando al loro gioco preferito: Dota 2.

A tal proposito consiglio vivamente di guardare il lungometraggio sottotitolato in italiano, disponibile gratuitamente su Steam. Oggi, alcuni dei protagonisti di quella pellicola sono davvero diventati milionari giocando. Clinton "Fear" Loomis ad esempio, ha già guadagnato 2 milioni di dollari nella sua carriera di giocatore.

The business of eSports
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È da quando esistono i videogiochi competitivi che persone sempre più skillate (cheat permettendo), si confrontano, scontrano e spessissimo annientano gli avversari che non sono in grado di competere con le loro abilità. Prima si giocava a casa degli amici o nei tornei più o meno locali. Da quando sono apparsi i primi giochi multiplayer online trascinati dalla diffusione di internet e dall'incremento esponenziale della velocità delle connessioni su scala globale, il fenomeno è stato proiettato nella stratosfera del successo.

Molti hanno dubbi sul fatto che gli eSport possano essere considerati "sport" veri e propri, ma è fuor di dubbio che vi siano numerose attinenze fra queste due tipologie di intrattenimento; e, pensiamoci bene, quale mercato cammina di pari passo con tutti gli sport competitivi e di successo?

Quello delle scommesse e del gioco d'azzardo.

Le accuse di favoreggiamento al gioco d'azzardo

CS:GO e il gioco d'azzardo

Seppure il modello dell'arbitraggio (comprare a un basso prezzo con la speranza di rivendere a prezzo più alto) abbia apparentemente avuto un successo limitato solo a una cerchia ristretta di giochi e non si sia diffuso in maniera radicale, l'ingegnerizzazione della compravendita degli oggetti in-game attuata da Valve ha rappresentato la colata d'asfalto che è riuscita a spianare la strada (nel bene e nel male) al successo dei giochi free-to-Play moderni. Team Fortress 2, in particolare, è stato il capostipite di titoli come Counter Strike: Global Offensive, League of Legends, Dota 2, nonché di una miriade di giochi mobile che sono prettamente basati su transazioni in-game e microtransazioni. Tutti questi giochi, oggi, rappresentano un mercato globale da miliardi e miliardi di dollari di fatturato.

Un mercato talmente grosso che Peter Moore di Electronic Arts affermò: "Entro 5 o 10 anni saranno presenti acquisti in-game e microtransazioni in tutti i giochi". Tommy Palm, game designer di Candy Crush Saga, immagina addirittura un distopico futuro in cui "Tutti i giochi diventeranno free-to-play".

A questo mercato già ricco e fruttuoso si è aggiunto un mercato sotterraneo, che fino a poco tempo fa era perlopiù sconosciuto e che, invece, del modello dell'arbitraggio ha fatto la sua luce guida. Stiamo parlando di ciò che ha scatenato le accuse a Valve di favoreggiamento del gioco d'azzardo per gli oggetti di CS:GO.

La politica di Valve, come spiegato da Kyle Davis alla Valve developers conference del 2014, è quella di consentire ai giocatori di droppare oggetti di valore casuale così da favorire il mercato degli scambi: “This is not an accident. This is by design”, aveva affermato Davis. Il problema è che Valve, consentendo di accedere alle proprie API del Mercato a sviluppatori di terze parti, ha reso possibile la nascita di siti web basati sul gioco d'azzardo.

Valve, con un po' di ritardo in verità, è stata costretta a rilasciare un comunicato per chiarire la propria posizione, rigettando tutte le accuse al mittente e annunciando di aver intrapreso azioni legali per impedire a questi siti di utilizzare in maniera illegittima l'integrazione con le API di Steam.

Tutto finito dunque? Forse sì, forse no, vedremo come la situazione evolverà in futuro. Ciò che è accaduto, tuttavia, apre la mente alla riflessione sugli scenari futuri nei quali, questi tipi di mercati per adesso oscuri o illegittimi, potrebbero diffondersi o essere regolamentati.

Quanto vale il mercato del gioco d'azzardo?

Infografica sul gioco d'azzardo in Italia

In Italia, le scommesse sportive e i giochi d'azzardo generano incassi ancora più stratosferici di quelli videoludici. Stiamo parlando di mezzo miliardo di euro al mese. Solo per lo sport. Nel 2014 lo Stato italiano ha incassato da slot, videolottery, bingo, gratta e vinci, lotto, superenalotto e via discorrendo, all'incirca 1 miliardo di euro al mese per una spesa totale degli italiani di oltre 84 miliardi all'anno. 8 miliardi di euro al mese.

Provate a proiettare questi numeri giganteschi fuori dal nostro territorio, in un panorama globale fuori dalle burocrazie e dalla crisi che ci ha attraversato. Per poggiare la ciliegina sulla torta, aggiungiamo che si tratta di un mercato con varie zone grigie, non ancora regolamentato. Impossibile? È già accaduto qualche anno fa con il poker online e il susseguente "black friday" che scombussolò l'intero mercato mondiale del poker online. In Italia, per anni e anni, si è giocato a poker online senza che questo fosse regolamentato chiaramente; e soltanto dopo anni di calvario venne finalmente accettato come gioco di abilità al pari di dama e scacchi.

Certo, la questione è un pochino diversa da quella pokeristica. Già i nomi dei siti accusati, infatti, ci fanno capire immediatamente la tipologia del'offerta: "CSGO Lotto", insieme a CSGO Lounge e CSGO Diamonds. Parliamo di gioco d'azzardo puro: una sorta di slot machine dov'è possibile vincere i fantomatici oggetti di CS:GO sopra menzionati, utilizzandoli come chips da puntare. Un business da $2,3 milioni di dollari secondo Bloomberg. Mica noccioline. E sebbene Valve si sia legalmente svincolata, ha comunque incassato una parte di quei soldi per mezzo delle commissioni sulle transazioni.

Ma la questione, dicevamo, è molto più complessa. Le accuse contro Valve, effettivamente, non sono del tutto fondate, perché gli oggetti emessi all'interno dello Store non possono essere convertiti in denaro vero, ma soltanto in credito spendibile all'interno dello Store. La situazione è cortocircuitata perché questi siti hanno percepito l'entità del potenziale business e guidati dalla fama di youtuber navigati, hanno sfruttato la "fede" degli utenti nel valore di questi oggetti virtuali; un po' com'è accaduto con i Bitcoin, che all'inizio non valevano nulla finché, a un certo punto, la credenza delle masse nel loro valore applicato alla realtà l'ha resa una valuta scambiabile con qualsiasi tipo di altra valuta nazionale o internazionale.

"È il libero mercato, e tu ne fai parte", diceva Gordon Gekko in Wall Street (1987) di Oliver Stone.

Conclusioni

La questione del gioco d'azzardo sugli oggetti droppati di CS:GO ci ha portati pian piano a ricordare il passato, a ripercorrere il cammino dell'azienda fondata da Gabe Newell e la sua enorme influenza sulla crescita e sull'affermazione delle dinamiche sociali ed economiche inerenti l'industria videoludica odierna. Un'influenza che non si ferma affatto alla ben riconosciuta preveggenza sul successo del "digital delivery".

Ci costringe altresì a riflettere sulla potenza dagli youtuber più famosi, alcuni dei quali possono essere ormai paragonati a veri e propri "business man 3.0", capaci di investire in mercati emergenti, guadagnare grosse cifre e "manipolare" i gusti, le preferenze e gli acquisti delle masse di utenti che li seguono. In questo caso, verso un mercato illegale. Quanta responsabilità ha Valve? Quanta ne ha YouTube? Quanta ne hanno gli utenti?

Come se non bastasse tutta questa carne al fuoco, abbiamo la possibile, anzi, sicura crescita futura dei mercati collegati alle microtransazioni in-game e agli eSport, facilmente indirizzabile alla creazione di una tipologia di mercato legato alle scommesse e al gioco d'azzardo. Al momento non sappiamo se Valve sia realmente interessata all'eventuale evoluzione della propria piattaforma in quel senso, oppure se abbia pensato o stia pensando a questo eventuale sviluppo, ma è perfettamente lecito domandarselo.

Sappiamo bene che dove c'è una domanda, puntualmente arriva l'offerta. A volte per vie traverse e poco trasparenti. Vedremo dove ci porterà il futuro, ma l'orizzonte è sempre più chiaro, ancora impastato nei suoi colori ma curvato inesorabilmente verso l'affermazione delle tecnologie legate a internet, al software as a service e ai "mercati" virtuali.