Xbox One X e gaming 4K: ne abbiamo davvero bisogno?

Partiamo da alcune (imprecise) affermazioni di Pachter per rispondere alla domanda: abbiamo davvero bisogno di Xbox One X e del 4K?

Durante un'intervista pubblicata come podcast su Soundcloud, Michael Pachter ha parlato di VR e gaming 4K definendo Xbox Scorpio sovrapotenziata e troppo complessa: "Davvero abbiamo bisogno dei giochi 4K?", si chiede Pachter, "c'è tanta differenza tra il 1080p (2 milioni di pixel) e il 2160p (8 milioni di pixel). Da ciò che capisco, Oculus Rift si serve di 2.6 milioni di pixel, quindi neanche Oculus è 4K. E se Oculus con un PC da $1500 dollari non può essere in 4K, credete che per $400-$500 dollari Scorpio lo sarà? Non so, vedremo".

Pachter afferma correttamente che la risoluzione 4K ha il quadruplo dei pixel del 1080p, poi si chiede se ce n'è bisogno davvero. Ma che intende per "bisogno"? Come l'aria o il cibo? No, certo che no; ma tecnologicamente parlando, prima della diffusione dello standard HD (720p e 1080p), le televisioni avevano risoluzione 576i o 480i, ovvero circa 400 mila pixel a schermo (linee in realtà, ma semplifichiamo). In proporzione, si ebbe un salto qualitativo di circa 5 volte fino ai 2 milioni di pixel del Full HD, e tutti quelli che l'hanno vissuto, sanno quanto sia stato abissale il passaggio da SD alle recenti risoluzioni HD.

C'è un problema: su schermi grandi, il Full HD decade presto in qualità ed è affetto dal grosso problema dell'aliasing, fenomeno che in-game può essere ridotto attivando tutta una serie di più o meno pesanti filtri AA (Anti-Aliasing) come TXAA, MSAA e così via. Il 4K, oltre a permettere l'utilizzo dell'HDR, una tecnologia che migliora la qualità dei colori e del contrasto, mette a schermo il quadruplo dei pixel rispetto al Full HD e riduce sensibilmente l'aliasing migliorando nettamente la qualità complessiva dell'immagine.

Con il 4K possiamo acquistare schermi più grandi, guardarli più da vicino, e senza perdere in qualità visiva o subire le fastidiosissime scalettature introdotte dall'aliasing.

Differenze tra HD e 4K con HDR

Infine, Pachter afferma che Oculus Rift utilizza solo 2.6 milioni di pixel. Esatto, peccato che sia un po' più complicato. Infatti, Oculus necessita di un doppio rendering di 1080x1200 a 90 Hz per ogni occhio, ovvero il refresh rate "minimo" per ridurre nativamente problemi come flickering e motion sickness. Questo significa che, mentre un gioco normale che gira a 1080p@60 fa girare 124 milioni di pixel al secondo, il Rift ha bisogno di 2160x1200@90 x 2, ovvero 233 milioni di pixel per secondo. Quasi il doppio, e stiamo parlando del minimo.

Una delle GPU consigliate in rapporto qualità/prezzo per l'esperienza gaming in realtà virtuale è la GeForce GTX 1070 da circa 6.5 TFLOP, molto vicina a ciò che Xbox Scorpio promette di raggiungere. Si tratta di capire che non è Scorpio a essere sovradimensionata, ma sono le console della precedente generazione ad essere state lanciate sul mercato sottodimensionate. Non a caso Sony è corsa ai ripari con PS4 Pro, una versione potenziata di PS4 da 4.2 TFLOP. Adesso tocca a Microsoft giocare le sue carte.

Non possiamo sapere quale sarà la strategia dei big di Redmond, se venderanno Scorpio in profitto come console "elitaria" continuando a puntare su Xbox One come console di fascia medio/bassa, oppure se utilizzeranno una strategia dei prezzi più aggressiva per spingere tutti all'acquisto della nuova console.

Ma se la domanda è: "Ne abbiamo bisogno?", la mia risposta è sì, ne abbiamo bisogno. Budget permettendo, ovviamente.