Perché Microsoft vuole unificare PC e Xbox? - speciale

Xbox One controller personalizzato

Scorpio e Xbox Play Anywhere stanno arrivando.

Se la visione di molti fanboy si ferma lungo i bordi delle loro scatole nere, Satya Nadella ha dimostrato una visione estremamente chiara e precisa di cosa deve fare Microsoft per dimostrarsi affidabile e competitiva nel lungo periodo. Nadella ha ben presenti gli errori commessi in passato dalla compagnia. In particolare mentre la società di Redmond, da sempre monopolista dei sistemi operativi da gaming, abbassava la guardia e concorrenti pericolosi e affamati come Valve diventavano dei veri e propri colossi nei settori più floridi dell'industria videoludica: PC e digital delivery.

Analizzando tutti i dati a disposizione, appare chiaro come il mercato si stia muovendo prepotentemente verso uno scenario inedito, ovvero quello del PC da salotto.

Le console saranno basate su PC

Microsoft è arrivata addirittura a regalare il suo nuovo sistema operativo, Windows 10, non per caso. Si è ingegnata per tentare in tutti i modi di rendere la sua piattaforma universale e compatibile per la maggior parte di dispositivi possibili, creando quella che è stata battezzata UWP (Universal Windows Platform) e che comprende tutta una famiglia di dispositivi che sono compatibili fra di loro e che comprendono, già da sempre, Xbox.

Microsoft Universal Windows Platform

Un'altra questione da non lasciarsi sfuggire, è quanto chiaramente vengano messe in evidenza le potenzialità della UWP per gli sviluppatori. Nell'immagine quì sopra potete notare due voci in particolare: "One Dev Center" e "One SDK Tooling" (SDK sta per Software Development Toolkit).

Uno dei maggiori problemi per gli sviluppatori, è sempre stato quella dell'immensa perdita di tempo per lo sviluppo di porting e conversioni da una console all'altra, ognuna con caratteristiche, hardware e tool di sviluppo differenti. Non c'è regalo più grande che gli sviluppatori e i publisher possano volere, se non quello di avere a disposizione un'unica piattaforma basata su PC sulla quale sviluppare i propri prodotti.

Il fallimento colossale dell’architettura Cell di Sony (GPU sbilanciata rispetto a una CPU inutilmente difficile da programmare) basterebbe da solo a imporsi come motivo sufficiente a spiegare i motivi di questa necessità. Il mercato della tecnologia è altamente competitivo e complesso; richiede investimenti consistenti su mezzi di produzione, ricerca, sviluppo e ottimizzazione costante dei processi produttivi. Questo è particolarmente vero per le grandi produzioni dei giochi più moderni.

I PC da salotto sostituiranno le console

In generale, il futuro è chiaro da tempo: unificazione e cross-compatibilità. Dispositivi che interagiscono tra loro nella vita di tutti i giorni: dalla console al computer, al telefono, al portatile, all’orologio, per non parlare dell’imminente affermazione della internet of things, che si appresta a sconvolgere definitivamente l’interazione uomo-macchina nel quotidiano, nonché della costante crescita (e successo commerciale) del Software as a Service (SaaS), in perfetta combinazione con l’affermazione del digital delivery, che in tempi molto brevi soppianterà quasi del tutto le copie retail.

Gabe Newell criticò aspramente Windows e il Windows Store perché aveva intuito cosa stava per fare Microsoft. Phil Spencer, al recente E3 di Los Angeles, non ha fatto che confermare le aspettative: Microsoft punta al PC e vuole farlo in grande. Non solo mira a recuperare il terreno perduto in questi anni in ambito PC, ma anche ad affossare il tentativo (per adesso sfortunato) di GabeN, di creare un inedito mercato ibrido PC/console con le Steam Machine.

Utilizzando lo stratagemma del Play Anywhere, Microsoft, forte della sua esperienza negli svariati settori nei quali è presente, consentirà ai suoi utenti di giocare praticamente ovunque: PC, Xbox, tablet, notebook. Garantirà ai team di terze parti un ecosistema consistente, fatto di librerie ben documentate e un ambiente di sviluppo familiare che consentirà con il minimo sforzo di sviluppare su PC Windows, rendendo il lavoro dei publisher più facile, veloce ed economico. Contemporaneamente proporrà agli utenti un'offerta senza precedenti fatta di giochi e periferiche compatibili, salvataggi e Obiettivi sincronizzati e multiplayer condiviso, che sarà interessantissimo da osservare per capire come verrà gestito.

Con Xbox Play Anywhere ci guadagna Microsoft, ci guadagnano gli sviluppatori e ci guadagnano i giocatori. Tutti i giocatori. Sony avrà dalla sua parte le esclusive, certamente di altissima qualità, ma che potrebbero faticare a tenere testa a un'offerta tanto varia e variegata, fatta di una miriade di periferiche e giochi importanti dal mondo PC e una massa di sviluppatori 3rd party che sceglieranno Microsoft per tagliare i costi e offrire il proprio gioco a un pubblico molto più vasto di quello limitato alla singola console.

Non stupitevi se Scorpio sarà dotato di un vero e proprio Windows 10 "skinnato" per l'occasione. Di conseguenza, non stupitevi se Scorpio sarà compatibile con tantissime periferiche nate per il mondo PC come HTC Vive, Oculus Rift e Microsoft Hololens.

Cosa ci aspetta nell'immediato futuro?

Con le sue mosse Microsoft punta in particolare a:

  • Mantenere una posizione dominante per i sistemi operativi da gaming, rendendo Windows 10 la base di partenza per una miriade di dispositivi.
  • Vincere la guerra del sottosuolo contro Vulkan, rendendo le DirectX ancora più appetitose agli sviluppatori di terze parti.

Il secondo punto in particolare viene spesso sottovalutato. Le Vulkan sono API grafiche libere e multi-piattaforma, a differenza di DirectX 12 compatibili anche con sistemi operativi non Microsoft (Linux e derivati). Altri potrebbero seguire l'esempio delle Steam Machine e tentare di intaccare la posizione dominante di Microsoft (a tal proposito è bene notare che Sony fa parte del consorzio che supporta Vulkan).

Sarà interessante anche vedere come reagirà Sony, che per adesso non ci pensa neanche lontanamente ad abbandonare una console tanto prolifera come la PS4. Tuttavia anche Sony è stata costretta a correre ai ripari annunciando Neo (nome in codice di PS4 Pro), a causa della lampante inadeguatezza di questa generazione rispetto ai passi da gigante fatti dalle nuove GPU che hanno rappresentato il passaggio generazionale alla risoluzione 4k.