Viaggio dentro te stesso #7: «Rapina» - Death Stranding

Viaggio dentro te stesso #7: «Rapina» - Death Stranding

Come un MULO di consegne standard e aiuti verso Port Knot City. Ma l'imprevisto è dietro l'angolo...

Le visioni di Mads Mikkelsen si fanno sempre più insistenti. Sembra un uomo buono, disperato per "Lisa", che giace in un letto-capsula morta o morente: «oggi è il compleanno di mamma, è anche l'anniversario di quando ci siamo conosciuti», dice logorato dal dolore.

Ci sono molte consegne standard da effettuare. Non devo dimenticare il mio compito fondamentale, vitale per l'ecosistema del mondo di gioco invaso dal Death Stranding: fare il corriere. Ma non ci sono solo le CA e la cronopioggia a dare noie...

Mipiacina

«Prima che si scatenasse lo Stranding, il mondo era interconnesso. Esistevano i cosiddetti "social network", reti che la gente utilizzava per comunicare a ogni ora del giorno. Si condivideva tutto: un pensieroqualsiasi , una bella foto, un video... La gente poteva sbizarrirsi, e se i contenuti pubblicati da qualcuno ti paicevano glielo facevi sapere con un "Mi piace". So che sembra strano, ma è proprio così che funzionava», Die-Hardman, in un'intervista, ci parla del mondo prima del Death Stranding: il nostro mondo odierno. «Test condotti sugli utenti dei social network hanno dimostrato che ricevere "Mi piace" stimolava una forte produzione di ossitocina. Anche se non si riusciva a vedere la persona al di là dello schermo, si percepivano la sua approvazione e il suo apprezzamento. A chi non piacerebbe provare queste sensazioni? Tuttavia lo stesso fenomeno è alla base del problema dei MULI. La follia di questi corrieri è correlata da una dipendenza eccessiva dall'ossitocina prodotta in seguito a interazioni del genere. Sono drogati di ossitocina, pronti a tutto pur di ricevere un brivido di approvazione».

Le parole di Die-Hardman pesano come pacchi XXL su un videogiocatore come me, carico come un MULO di consegne standard e pacchi smarriti. Eppure, potrei semplicemente andare avanti con la trama principale e dedicarmi alle missioni principali.

Una potentissima critica ai moderni social network e ai suoi utilizzatori. Non è un caso se Facebook, che è il social network più utilizzato, non abbia mai voluto implementare la funzione "Non mi piace". Altri, per esempio YouTube, hanno il pollice in giù. Ma Facebook sa bene che le reazioni negative trasmettono disagio mentre l'ossitocina ti spinge a ritornare in cerca di nuova "mipiacina" fresca. Per esprimere negatività sei costretto a fare uno sforzo in più: "commentare" direttamente senza nasconderti dietro una semplice reazione.

Death Stranding è pesantemente contaminato dalle dinamiche dei social network. Ma non ci sono foto sulla spiaggia con la posa più figa possibile, commenti e post politici o discussioni che possono portare a contrasti. Puoi solo reagire positivamente e "solo reagire", senza commentare. Delle altre persone conosci soltanto il nickname e i cartelli o le strutture che hanno piazzato per attraversare un mondo difficile dove la collaborazione tra i lavoratori può portare alla salvezza del mondo. Non si tratta di una limitazione del medium: è una scelta di precisa di design.

Eppure Kojima non si limita a tirare il sasso e nascondere la mano, va fino in fondo: l'eccessiva dipendenza da ossitocina è alla base della follia dei MULI, e Death Stranding è strutturato con il preciso scopo di produrre ossiticina a fiumi.

Un'antinomia che mi provoca un brivido lungo la schiena ogni volta che ci penso.

Immortalità e senso della vita

Heartman è fissato con il mistero della morte e ci parla del senso della morte per gli antichi, in particolare per gli antichi egizi: «Proviamo a pensare alle piramidi egizie o alle tombe degli antichi imperatori cinesi. La grandezza e lo sfarzo dei sepolcri cresceva con il potere che il defunto aveva in vita. Se volessimo analizzare la questione da una prospettiva più radicale, potremmo chiederci: e se i concetti di potere e società fossero nati in vista della costruzione di monumenti funerari con lo scopo di sfidare l'ineluttabilità della morte? In entrambe le prospettive, l'obiettivo era sempre lo stesso: costruire edifici destinati a sopravvivere nel tempo, nella speranza di continuare a vivere insieme a loro».

Sarebbe necessario un saggio per penetrare anche solo la superficie di questo iceberg concettuale. Nelle parole di Kojima-Heartman potrebbe celarsi l'intero senso dell'esistenza del "Death Stranding" inteso fenomeno videoludico che rompe la barriera del videogioco e si propaga nello spazio reale che comprende tutti noi videogiocatori. Nel suo ambizioso tentativo di creare un'opera immortale e, dunque, raggiungere egli stesso lo status di autore immortale, veniamo allo stesso tempo sfruttati e coinvolti in questa colossale opera di ricostruzione di un mondo virtuale. Eppure, il senso di quella ricostruzione virtuale non si limita a esso: rompe la quarta parete e spinge a guardare dentro sé stessi. Giochiamo perché cerchiamo un rifugio dall'ineluttabilità della morte. Giochiamo nella speranza che il nostro contributo, cioè il nostro essere al mondo, abbia un senso.

The Great Mules Robbery

Basta una leggera distrazione e subito i MULI mi elettrificano la moto mettendomi KO e rubandomi tutto il carico. Quegli stessi MULI drogati di ossitocina di cui parlavamo sopra. Rompono i coglioni così come rompono i coglioni su internet tutti quei poveracci ossessionati dai "Mi piace" sui social network, costantemente alla ricerca dell'inquadratura più figa per la foto del giorno, della strategia di marketing più efficace, del meme più virale per fare scorta di Like e cuoricini. Tossici di "Mi piace". Tossici di soldi, fama e successo.

Disposti a tutto: a spendere, imbrogliare, spammare, insultare, mistificare. Tutto.

Non ha senso quello che fanno i MULI: sono soltanto dei tossici. Anch'io raccolgo e consegno pacchi ma le mie azioni hanno senso. Il mio scopo è triplice: raggiungere Amelie a ovest, salvare il mondo dallo Stranding e riunificare le UCA attraverso le connessioni chirali...

No. Un attimo. Quelli sono gli scopi di Sam nella narrativa fittizia del videogioco.

Ma allora... qual è il mio scopo?


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