Viaggio dentro te stesso #5: «Intossicazione» - Death Stranding

Viaggio dentro te stesso #5: «Intossicazione» - Death Stranding

Oltre il Death Stranding: un mondo avvelenato, intossicato da manie e malattie fisiche e mentali.

«Con la rete chirale siamo in grado di recuperare il nostro passato. Possiamo ricomporre e ripristinare dati che un tempo credevamo perduti, raccogliendoli da ogni angolo d'America. Il nostro archivio è in continua evoluzione».

«Espandendo la rete chirale e integrando nuove città e stazioni secondarie, potremo recuperare sempre più informazioni... come i registri e rapporti dall'ultima spedizione ad esempio. Le informazioni andarono perdute con la distruzione di Central Knot City. Ma adesso siamo già riusciti a recuperarne qualcuna».

La vera natura dei MULI.

L'intervista di Die-Hardman intitolata "MULI e sindrome da robot" ci apre un mondo di pensieri.

Le persone erano state sostituite da IA (Intelligenze Artificiali). Tuttavia «gli esseri umani avevano bisogno di essere parte integrante del sistema, così sono state emanate leggi che li hanno reintegrati. Cos'è successo poi? Le persone sostituite dalle macchine e che erano poi tornate a lavoro si erano nel frattempo convinte di essere indispensabili per la società. Questa situazione ha fatto insorgere un disturbo del tutto nuovo che viene definito "sindrome da dipendenza da consegne"».

Questo sono i MULI: persone affette da una mania, una dipendenza. La loro droga, il loro desiderio implacabile, è quello consegnare pacchi a qualsiasi costo. Sconvolgente per la lettura del mondo di Death Stranding. Non solo per il paragone con il nostro mondo reale che, parliamoci chiaro, sta davvero sostituendo progressivamente le persone coi macchinari, ma anche perché, nel mondo distopico che stiamo attraversando, quelle persone "cattive" si trasformano ai nostri occhi in dei poveracci, patetici umani afflitti da una sindrome: consegnare pacchi.

Ma... Sam, tutti "noi Sam" videogiocatori, stiamo facendo esattamente questo: consegnare pacchi. Fuor di metafora, a furia di videogiocare e consegnare pacchi a destra e manca, rischiamo di restare vittime di quella stessa sindrome.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ritorna ancora alla mente. Uno dei momenti più folli del gioco è quando il Colonnello Campbell, comincia a chiamare Raiden via codec per dirgli/dirti: «stai giocando da troppo tempo: spegni la PlayStatione e fatti una dormita». I motivi per cui Campbell impazzisce sono uno spoiler mastodontico, quindi vi dico solo una cosa: giocate a Metal Gear Solid 2 se non lo avete mai fatto!

«Il troppo stroppia». I vecchi proverbi spesso c'azzeccano. Videogiocare troppo, lavorare troppo, può portare a gravi conseguenze di salute fisica e mentale. in Death Stranding, queste conseguenze vengono estremizzate al limite dell'inverosimile. Ma questo È Kojima-san.

La cronopioggia

«Qualcosa mi dice che il Death Stranding possa aver distorto la nostra percezione del tempo

«Gli esseri umani riescono a concepire l'esistenza della morte e addirittura l'esistenza di un aldilà. Siamo in grado di concettualizzare il futuro.». Dice la trascrizione di un rapporto di Heartman vecchio di tre anni.

Per i vivi la morte rappresenta il futuro. Per i morti rappresenta il passato. Ma per Sam? Sam è un riemerso, non può morire. È un non-morto che si trova in uno stato di "transizione", un purgatorio esistenziale non troppo dissimile da quello in cui sguazzano i BB e le CA.

«Un vantaggio evolutivo che ha favorito il progresso della nostra specie.

E se la cronopioggia avesse potenziato questa nostra capacità fondamentale? Se ci avesse dato la possibilità di evolverci ulteriormente? Un domani il Death Stranding potrebbe rivelarsi come il fenomeno che ha salvato la nostra specie».

Brividi nietzschiani lungo la schiena. Non potrebbe essere altrimenti, visto che avevo cominciato la mia avventura citando Zarathustra e l'oltreuomo: "L'uomo è una corda".

Nietzsche ce l'aveva a morte con la "Storia". Nelle sue "Considerazioni inattuali" afferma:

«L'eccesso di storia ha intaccato la forza plastica della vita, essa non è piú capace di servirsi del passato come di un robusto nutrimento. La scienza odia l'oblio, la morte del sapere, come pure cerca di eliminare tutte le delimitazioni dell’orizzonte e getta l’uomo in quel mare infinito e illimitato di onde luminose nel mare del divenire conosciuto».

«Almeno vi si potesse vivere! Allo stesso modo che per un terremoto le città crollano, si spopolano e l’uomo costruisce solo tremando e di nascosto la sua casa su un suolo vulcanico [...] se il terremoto di idee che la scienza provoca toglie all’uomo il fondamento di tutta la sua sicurezza e la sua pace, la fede in ciò che perdura ed è eterno. Ma la vita deve dominare sulla conoscenza, sulla scienza, oppure la conoscenza deve dominare sulla vita? Quale delle due forze è la piú alta e decisiva? Nessuno può dubitarne: la vita è il potere piú alto, dominante, poiché una conoscenza che distruggesse la vita distruggerebbe nel contempo sé stessa».

Lo scopo del 'mio' videogiocare a Death Stranding

Sam parla con Heartman delle sue "visioni" di quell'uomo (Mads Mikkelsen) quando si collega al BB, ma Heartman tende a minimizzarle: «Uno sfasamento. Stai confondendo i ricordi del BB con i tuoi. Allucinazioni, nulla di più».

Tutto. Tutto ciò che è accaduto finora lascia sempre a intendere che sia in atto un qualche tipo di sfasamento temporale: passato, presente e futuro assumono connotazioni sfumate e inattese.

Intanto sbatto da nord a sud, da est a ovest, affrontando le terrificanti CA per costruire Torri di guardia e Box postali in punti strategici e, finalmente, raccogliere Cristalli Chirali nell'apposito contenitore. Questa è la missione che riesce a dare un senso alla vita di Sam e al mio videogiocare a Death Stranding. Raccogliere i frammenti del passato tentando di slegare i nodi narrativi che s'intrecciano: l'obiettivo del mio "essere esploratore". Ma per farlo devo anch'io, per necessità di gameplay, essere una vittima del sistema di consegna dei pacchi, un vortice incontrastabile che mi risucchia nel lavoro virtuale da "corriere" ricompensato da "Mi piace", ossitocina fresca fresca per il mio cervello in cerca di Like più che di una busta paga.

Blitz nel campo dei MULI

M'infiltro nel campo dei MULI con facilità. Forse troppa. Prima mi spaventavano, adesso provo quasi empatia nei loro confronti. Se non porti carichi indosso, i MULI mi ignorano come se non esistessi. In realtà non vogliono farmi del male: vogliono stordirmi e rubare i miei pacchi per conservarli, come fanno gli accumulatori seriali, oppure, magari per consegnarli loro stessi?

Ne lego uno con la corda e lo derubo. Poveraccio. Apro il suo box postale e lo trovo strapieno di roba, non solo la "Stampante chirale" che mi serve per completare la mia missione e altri materiali interessanti come resine e metalli, ma anche un mucchio di refurtiva di altri sfortunati corrieri che li avevano incontrati sul loro cammino.

Massì. Gli frego tutto. Carico tutto ciò che posso sulla schiena e torno indietro. Una voce dentro di me si chiede: ma perché lo sto facendo? Quanto differisce, questa mia 'voglia' di caricarmi addosso tutto ciò che trovo in giro per portarlo a destinazione, dalla "sindrome da consegna" descritta da Die-Hardman nell'intervista?

Mentre ci penso sono già ritornato al centro logistico ovest di Capital Knot City.

La macchina del tempo

La stampante chirale mi permetterà di creare nuove strutture.

«Funziona solo grazie al modo in cui la nostra rete sfrutta la Spiaggia consentendoci di trasportare enormi quantità di dati all'istante. Secondo alcuni la rete chirale sarebbe in realtà una vera e propria macchina del tempo che... trasmetterebbe dati nel passato», ci informa Heartman. «Dobbiamo ancora comprendere appieno la natura della rete e della Spiaggia, sulla quale ormai facciamo affidamento. Si potrebbe paragonare al rapporto tra gli uomini primitivi e il fuoco».

Ancora un riferimento al passato. Alla bestia che divenne uomo. Le CA, cioè le creature arenate tra la vita e la morte, sono collegate alla Spiaggia: da lì sono spuntate fuori. Quella stessa spiaggia che ora mi permette di utilizzare la rete chirale e creare nuovi oggetti utili per il mio viaggio con una macchina che "trasmette dati nel passato".

"Per i vivi la morte è il futuro. Ma per i morti la vita è il passato". Ripenso ai miei stessi pensieri.

Nulla è come appare in Death Stranding, ne sono convinto.

Ma ciò che importa è che ora posso costruire un Ponte e dirigermi verso il prossimo nodo: un Parco Eolico da poter sfruttare come centrale elettrica per potenziare ulteriormente la rete chirale.


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