Scalebound di Kamiya, l'esclusiva per Xbox cancellata e il futuro di Microsoft

Scalebound Artwork

L'action RPG sviluppato da Platinum Games e diretto da Hideki Kamiya sarebbe dovuto uscire nel 2017. Cos'è accaduto e cosa accadrà adesso?

Il breve epitaffio arriva direttamente da Microsoft Studios sul sito ufficiale di Scalebound: "Dopo un'attenta riflessione, siamo giunti alla decisione di terminare la produzione per Scalebound. Questa decisione impatta su noi, sui fan e su un partner prezioso, ma non è stata fatta con leggerezza. Microsoft continuerà a impegnarsi per rendere Xbox e Windows 10 i posti migliori in cui giocare e siamo ansiosi di portare presto Halo Wars 2, Crackdown 3, State of Decay 2, Sea of Thieves, e altre grandi esperienze, a tutti i nostri fan".

Che non corresse buon sangue tra Hideki Kamiya, director di Scalebound e ancor prima di Devil May Cry, Okami e Bayonetta, lo si era capito dai tempi dell'E3 2015, quando Kamiya pubblicò un tweet, poi cancellato, che recitava in giapponese: "Quei pezzi di merda di Microsoft vogliono fottermi!". Visibile ancora oggi c'è un altro messaggio pubblicato lo stesso giorno di quello precedente: "Microsoft manda tutto a puttane come sempre. Mi chiedo come questo influirà su Scalebound, il gioco potrebbe essere in guai seri".

Era il 29 luglio 2015, in pieno hype per la fiera teutonica meglio conosciuta come Gamescom. Chi incontrò Kamiya in quel periodo lo giudicò un po' assente, distaccato e scazzato. Il gioco girava male, la demo di gameplay andava a qualcosa come 20 fps. Ma Kamiya è un testardo, come geneticamente sono testardi molti uomini geniali e visionari.

Il Killer Instinct di Microsoft

Arriva il 2016, dopo un intero anno di attesa la situazione sembrava ancora in stallo. Ne parlammo anche nel diario di Colonia della Gamescom 2016 in cui espressi perplessità sullo stato di sviluppo del titolo. Scalebound si era mostrato con lo stesso materiale già visto cento volte e non sembrava godere di buona salute. Non benissimo per un titolo già rimandato in passato e che sarebbe dovuto uscire entro un anno, si parlava di aprile 2017. "Che ci possa essere un ulteriore rinvio alle porte?", scrissi, ma è andata peggio di quanto mi aspettassi, e il rinvio è infine giunto, perentorio verso l'oblio.

Qualcuno scherzosamente ha scritto su Facebook: "Ma come? Uccidono i draghi e permettono l'incesto fra un cane e una gallina?", riferendosi chiaramente al travagliato e decennale percorso di The Last Guardian, su cui tutti avevano quasi perso le speranze di vederlo ultimato. Ma il paragone non è per niente azzardato, anzi è calzante. Non solo per l'arco di tempo simile e i protagonisti del gioco configurati in entrambi i casi come creature maestose, ma anche per i problemi tecnici in fase di sviluppo (e The Last Guardian soffre di problemini anche nella versione definitiva data alle stampe, soprattutto su PS4 non Pro).

La differenza è che Sony non ha ceduto; non che non sia mai accaduto: basta fare l'esempio di Rime dei Tequila Works (creatori di Deadlight), le cui vicende ho accennato di recente. Ma Microsoft ultimamente sembra un killer di proprietà intellettuali: solo nel 2016 la chiusura di Press Play e la cancellazione di Knoxville, poi la chiusura di Lionhead Studios e la cancellazione di Fable Legends. Oggi la rottura con Platinum e l'addio a Scalebound, proprio come Fable Legends considerato da Phil Spencer un prodotto di punta.

Scalebound non s'ha da fare

Sì, c'era puzza di bruciato, ma dalle interviste di Kamiya nel periodo E3 2016 sembrava che le cose stessero tornando a posto: "Scalebound è il gioco più grande della mia carriera", aveva affermato il game designer giapponese. Anzi, Scalebound "era"; era un action RPG dinamico su larga scala, interessante e ambizioso. Se mettiamo da parte per un attimo la realizzazione tecnica non ancora convincente, nelle intenzioni doveva essere un'esperienza di gioco open world totalizzante e aperta, popolata da gigantesche creature, maestosi draghi da controllare e personalizzare attraverso il "DNA", sia esteticamente che nelle loro capacità, equipaggiabili con armature e altre amenità.

Immagine del game designer Hideki Kamiya Un'immagine del game designer giapponese Hideki Kamiya.

Insomma, qualcosa di molto simile a quello che si è concretizzato in Horizon: Zero Dawn dei Guerrilla, ma più action e più violento: in pieno stile Platinum ma, a partire dal protagonista, trasudante (nel bene e nel male) della tamarraggine tipica di quel Devil May Cry che molti considerano il capolavoro assoluto di Hideki Kamiya.

Ma all'infuori di questo curioso setting morfologico, ciò che tutti si aspettavano dal creatore di Devil May Cry era un combat system ricco e scenografico, che potesse tirare fuori il massimo risultato nell'amalgamare la complessità degli attacchi all'arma bianca del protagonista Drew con la maestosità e spettacolarità degli attacchi del drago.

La situazione di Kamiya e Platinum Games

Probabilmente non sapremo mai se Platinum Games sarebbe riuscita davvero a inscenare tale magia e complessità, proprio come non conosceremo mai la metamorfosi finale della demo P.T. di Hideo Kojima, perchè la IP di Silent Hill appartiene a Konami proprio come la IP di Scalebound appartiene a Microsoft; e per ora Hideki Kamiya non può farci niente.

La chiosa più triste della vicenda, se dovesse rivelarsi fondata, è che Kamiya, già da tempo informato della decisione di Microsoft, abbia dato segni di logoramento da stress: niente di drastico o fatale, speriamo tutti, ma mettetevi nei suoi panni: sono 10 anni che Scalebound tenta di uscire dal suo bozzolo per trasformarsi in farfalla. Si parla del gioco dal lontano 2006, ma fu messo temporaneamente in stasi per dare alla luce Bayonetta (2009) prima e The Wonderful 101 (2013) poi.

Il team di Platinum Games

Un'altra domanda che dobbiamo farci è: come impatterà questa esperienza negativa per Platinum Games? In tutti i sensi: psicologicamente, finanziariamente e nei rapporti con le terze parti. La situazione dell'esclusiva console PS4 (ma uscirà anche su PC Windows) Nier: Automata sembra buona e lascia sperare per il meglio.

Sarà dura, ma credo che Platinum Games non abbia intenzione di arrendersi, tant'è che il team è già al lavoro su due nuovi progetti "Lost Order" e "Granblue Fantasy, Project Re:Link"; inoltre Kenichi Sato, CEO della compagnia, ha da poco annunciato di avere tutta l'intenzione di creare e realizzare una propria IP originale entro i prossimi tre anni.

La colpa di quanto accaduto è di Microsoft? O la colpa è tutta di Platinum? Forse la colpa è di come funziona il mercato, dello stress a cui sviluppatori e publisher sono sottoposti ogni giorno, specialmente per ciò che riguarda la realizzazione di titoli tripla A, che attirano necessariamente a sé grandi aspettative da parte del pubblico di massa. Forse sono state quelle aspettative a non imporsi con abbastanza incisività dopo le fiere del 2016. Ci è voluto tempo per capirlo; e per fare un grande gioco ci vuole tempo, molto tempo, e tante risorse umane; e per ogni mese di ritardo, un publisher perde vagonate di soldi, forse milioni.

Chi conosce il suo funzionamento, sa che "fiducia" è la parola chiave che muove e determina l'intero andamento del mercato finanziario globale. Quando manca la fiducia può crollare tutto il sistema. Per Scalebound dev'essersi trattato di questo: Microsoft non credeva più nel gioco e nelle promesse fatte dagli sviluppatori, così ha tirato le somme e considerato che il titolo non era più sostenibile economicamente.

Al netto della nostra passione, è così che funziona il mercato; ed è per questo che urge la necessità di allontanare da noi l'idea delle esclusive a tutti i costi, tagliare il più possibile i costi delle produzioni, lavorando sul miglioramento degli strumenti a disposizione dei creatori di videogiochi e allargando il bacino di utenza verso prospettive multipiattaforma.

La crisi di fiducia di Microsoft e il futuro di Xbox

Almeno per quanto riguarda la divisione Xbox, è innegabile che Microsoft stia vivendo una forte crisi di fiducia. Mancanza di fiducia innanzitutto in sé stessa e nelle sue stesse strategie, tanto da silurare l'ex capo della divisione Don Mattrick e archiviare (sbagliando) definitivamente l'impalcatura originaria di Xbox One basata su Always Online e blocco dei giochi usati, evidentemente messa in piedi per spingere il digital delivery ma sonoramente bocciata dai fan dell'azienda di Redmond. Per sostenere la sua posizione, Microsoft arrivò a dire: "Se volete c'è già un prodotto per chi non ha una connessione; si chiama Xbox 360". Da allora tutto è cambiato, e l'arrivo di Satya Nadella e Phil Spencer (designato dallo stesso Nadella) a capo della galassia Xbox, ha innescato una lenta ma decisiva restaurazione dell'immagine e ricollocazione sul mercato del settore videogiochi.

Phil Spencer e Don Mattrick di Microsoft Il CEO di Microsoft Satya Nadella e il capo della divisione Xbox Phil Spencer.

La nuova parola d'ordine è "Play Anywhere", cioè il tentativo di coniugare le galassie Windows 10 e Xbox per superare il preconcetto di gaming "platform-centrico" e focalizzarsi su una più lungimirante filosofia di gaming "client-centrico", come già da tempo tenta di fare Valve con Steam. Avevo parlato della bontà di questa strategia in "Perché Microsoft vuole unificare PC e Xbox?", ma leggendo i pareri sul web, pare che molti siano scettici e anche i boxari più accaniti manchino di fiducia. Non convinti al 100% delle strategie degli ultimi anni, soffrono soprattutto la mancanza di una certa tipologia di esclusive, che Scalebound andava a compensare, e che abbondano su PS4.

Se state pensando che si tratti della sublimazione del fallimento di Microsoft e Xbox in questa generazione, allora non vi è chiara una cosa: per Microsoft il concetto di generazione è superato (ricordate? Beyond generation!) e poco importa sprecare tante risorse su una manciata di titoli in esclusiva che creano troppa aspettativa, investimenti e tempi biblici per lo sviluppo. Ciò che importa è mantenere il monopolio di sistemi operativi e tool di sviluppo per un gaming sempre più PC-centrico, con console sempre più riconducibili al più ampio concetto di PC da salotto e di stazione multimediale.

Statemi a sentire: i giochi in esclusiva sono una barriera che può e deve essere superata, anche se appare difficile da capire in un primo momento. Ne parleremo ancora e approfondiremo questo punto nei prossimi mesi, anche perché la strategia di Microsoft si materializzerà molto presto con l'uscita di Xbox Scorpio, ormai sempre più vicina.

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