I voti di Gameplay.it - ricomincio da tre

Massimo Troisi - Ricomincio da Tre

La questione dei voti

Una polemica che a volte infiamma i commenti alle recensioni di molti siti (italiani e non) dedicati ai videogiochi, è quella riguardante i voti assegnati; mediamente troppo alti rispetto al valore effettivo della scala di valutazione adottata.

Perché questo accade? Si tratta di un dato veritiero o di una semplice impressione?

Facciamo due conti

Analizzando i dati pubblicati su Metacritic da alcune delle più grandi testate specialistiche in Italia, abbiamo ricavato alcuni dati interessanti.

Multiplayer.it, su oltre 4000 recensioni su Metacritic, ha assegnato un voto tendenzialmente negativo (da 0 a 5,0) solo a 117 giochi. Soltanto 4 giochi hanno ottenuto un 1,0 e soltanto una decina di giochi hanno ottenuto un 2,0. Su un totale di oltre 10 mila giochi recensiti nel corso degli anni, soltanto 300 di essi hanno ottenuto un voto compreso tra 1,0 e 5,0. Trecento su diecimila.

Everyeye.it, su oltre 2600 recensioni, ha assegnato un voto tendenzialmente negativo soltanto a un centinaio giochi. I voti molto positivi sono oltre 1475, mentre sono quasi 1900 i giochi con voto assegnato compreso tra 7 e 10.

IGN Italia ha pubblicato su Metacritic più di 1200 recensioni delle quali soltanto 32 negative e quasi 900 positive. Oltre 1000 sono le recensioni con voto compreso tra 7,0 e 10. Solamente Double Dragon II: Wander of the Dragons ha ottenuto uno score inferiore al 3,0. In totale, sono poco più di 30 i giochi con metascore inferiore al 50.

Qualche doverosa premessa storica

Nei tempi passati, a partire dagli anni 90 fino ai tempi dell'uscita di PlayStation 2 e della prima Xbox, il mercato era inondato da un'enorme quantità di produzioni "medie" e le grandi produzioni non si distaccavano drasticamente dalle altre.

Dopo l'uscita di Xbox 360 e PlayStation 3, la qualità delle grandi produzioni si è alzata notevolmente e, per effetto diretto, anche i costi medi per la produzione dei titoli tripla A. Contemporaneamente, una corrente innovativa di giochi Indie (sgorgata dal PC e sfociata nelle console) ha abissato le produzioni medie per contrapporsi al mercato mainstream con caratteristiche e punti di forza nettamente differenti.

Oggi le grandi produzioni, per quanto possano essere deboli, sono tecnicamente più riuscite e i giochi mediamente più belli e puliti che in passato. Parallelamente, il successo crescente dei titoli Indie, ci ha fatto riscoprire piacevoli sensazioni, spesso fatte di pixellosa nostalgia dal gusto retrò. Seppure è vero che la qualità di questi giochi non è sempre omogenea, i loro punti di forza sono nettamente divergenti da quelli dei grandi titoli e vanno oltre la grafica all'avanguardia, il costoso motion capture o cinematografici eventi scriptati.

Se la maniera di "fare" i giochi è cambiata, anche il modo di giudicare i giochi è dovuto cambiare nel tempo e, indirettamente, anche la percezione del pubblico su quei giudizi.

Ricomincio da tre

Eppure, riguardando i dati raccolti sopra, qualcosa non torna. Forse i giochi molto scarsi vengono semplicemente ignorati, ma osservando con maggiore attenzione la densità con la quale vengono assegnati i voti molto bassi, è possibile trarre alcune riflessioni interessanti:

  • I voti compresi tra lo zero e il 3 sono perlopiù inutili e inutilizzati.
  • Mentre la differenza valoriale tra un 8 e un 10 è logicamente immediata, la differenza tra un 1 e un 3, a livello percettivo, è assolutamente irrilevante. Si tratta di un gioco orribile: punto.
  • La presenza dei voti da 1 a 3 tende a spingere i lettori a percepire (a ragione) che i voti assegnati sono "sparati" verso l'alto.

I voti bassi sono inutili

Analizzando su Wikipedia la metodologia di valutazione scolastica e universitaria intorno al mondo, possiamo osservare che praticamente tutte le nazioni concentrano i loro sistemi di valutazione su 4-5 fasce di voti. La fascia bassa è generalmente "accomunata" sotto la voce generica di "insufficienza" (che solitamente va da 0 a 59), sia che vengano utilizzati numeri, sia che vengano utilizzati i corrispettivi valori in lettere.

Alcuni siti specializzati utilizzano un sistema di valutazione a stelle (di solito da 0 a 5) che è molto più semplice e immediato di quelli numerici, ma tende ad essere poco versatile con l'accrescere della quantità di recensioni. Dal lato opposto troviamo una lista non indifferente di siti che utilizzano addirittura un sistema di valutazione da 0 a 100, il quale, pur essendo estremamente versatile, tende ad essere complesso e un po' dispersivo per i lettori (in base a quali parametri un gioco vale 80 invece di 81 o 82?).

La "triangolazione" dei voti

Noi di Gameplay.it abbiamo tentato di escogitare un sistema di valutazione che potesse avere tutti i vantaggi di quello numerico classico ma, allo stesso tempo, che potesse essere percettivamente più consistente agli occhi dei lettori. Tenendo in considerazione le conclusioni prese in esame in questo approfondimento, abbiamo effettuato una divisione geometrica delle valutazioni: ricominciando a contare da 3 e dividendo per 3 fino ad ottenere un totale di 15 voti divisi in 5 fasce e utilizzando i "mezzi" per mantenere una certa consistenza e versatilità, senza risultare eccessivamente dispersivi.

Guida grafica alle valutazioni di Gameplay.it

In questa maniera i voti da 6 a 7 vanno a collocarsi nella fascia mediana del sistema di valutazione andando a rispecchiare in maniera più realistica il valore effettivamente percepito dal pubblico. Se avessimo scelto di utilizzare una scala di valori comprensiva dei voti da 0 a 2,9 sarebbe conseguito uno slittamento dei valori percepiti come bassi (da 5 a 6) e di valori percepiti come medi (da 6 a 7) verso una fascia troppo alta del sistema.

Conclusioni

Ridefinire la scala numerica delle valutazioni liberandosi del tutto dei valori al di sotto del 3 consente di ottenere notevoli vantaggi. Innanzitutto di esiliare l'errata percezione che i voti assegnati siano orientati verso l'alto più del dovuto. In secondo luogo, vengono matematicamente eliminate le inconsistenze tra i valori effettivamente percepiti dal pubblico e il valore reale dei voti per come vengono oggi intesi dalle riviste specializzate del settore. La divisione in fasce di valutazione, infine, rende la scala geometricamente più attraente e intuitiva.