Tutto il mercato dell'industria dei videogiochi nel 2016

Dati e grafici

Il mercato dei videogiochi e dell'intrattenimento interattivo nel 2016: mobile, PC, console, eSport, VR e contenuti video tra YouTube e Twitch.

Nel 2016, i videogiochi e l'intrattenimento interattivo hanno generato $91 miliardi di fatturato in tutto il mondo. Innanzitutto il 2016 è stato l'anno dell'entrata in scena della realtà virtuale, capitanata da PlayStation VR e seguita da HTC Vive e Oculus Rift. Per sfruttare al meglio la periferica e per introdurre il gaming in 4k, Sony ha lanciato sul mercato la prima console "middle-generation": PS4 Pro, con il doppio della potenza di elaborazione rispetto alla vecchia PS4, ora disponibile in un form factor Slim più compatto. Intanto il mercato PC ha visto incrementare le prestazioni medie delle GPU del 40% con in media il 20% in meno di consumi. Le nuove architetture Nvidia Pascal e AMD Polaris, hanno trascinato verso il basso il costo delle schede video mid/entry level più recenti: Nvidia GTX 1060 e AMD Radeon RX 480, capaci di essere "VR ready" e insieme di offrire prestazioni di alto livello a risoluzione 1080p e 60 fps a un prezzo accessibile (220-230€).

Il 2017 sarà un altro anno fervido, non soltanto per la mole elevata di titoli in uscita già a partire dai primi mesi dell'anno, ma soprattutto per l'arrivo della console ibrida di Nintendo: Switch, e la console beyond generation di Microsoft: Xbox Scorpio.

Intanto, osservando i grafici riepilogativi di SuperData Research relativi ai ricavi generati da tutta l'industria dell'intrattenimento videoludico nell'arco del 2016, possiamo ricavare una marea di interessanti osservazioni e considerazioni:

Fatturato industria dei videogiochi e dell'intrattenimento interattivo nel 2016

  • I consumatori hanno speso quasi $41 miliardi solo per il gaming mobile, trascinato dai blockbuster Pokémon GO e Clash Royale. I mercato dei giochi per smartphone è molto maturato e si avvicina sempre più velocemente ai volumi generati dal gaming tradizionale su PC e console insieme, con nuove produzioni di valore sempre maggiore.
  • Il PC gaming si conferma leader del mercato casalingo con un volume di affari pari a $36 miliardi di dollari. Insieme ai free-to-play, in cima alla classifica troviamo soprattutto MMO, dallo storico League of Legends ai nuovo arrivato Overwatch.
  • Il primo anno della realtà virtuale non è stato memorabile, soprattutto per i produttori di hardware dedicato. Un alto prezzo di partenza dei visori e l'assenza di una line-up di titoli abbastanza forte da determinarne il successo capillare, ha fatto volare a bassa quota tutto ciò che concerne l'innovativo mercato VR, sia su console che su PC.
  • Nonostante le dimensioni relativamente ridotte (circa $900 milioni), gli eSport stanno diventando un punto di riferimento per publisher, programmi TV e inserzionisti pubblicitari. Produttori di videogiochi come Activision, Riot Games ed Electronic Arts, hanno generato buoni profitti dalla vendita dei diritti televisivi e, come prevede Joost van Dreunen (CEO di SuperData), ci si aspetta un'ulteriore crescita nel 2017.

Andiamo ad analizzare in modo più approfondito tutti i grafici settore per settore.

Mercato del gaming mobile

Mercato del gaming mobile nel 2016

Se è vero che il fenomeno del 2016 è stato certamente Pokémon GO, che ha generato un picco di $203 milioni di profitti nel solo mese di agosto per un totale di quasi $800 milioni nel corso dell'anno, complessivamente si trova soltanto al sesto posto della classifica generale. Ad ogni modo, bisogna considerare che il gioco, il primo in realtà aumentata dedicato ai Pokémon e sviluppato da Niantic, è stato pubblicato da Nintendo soltanto a metà dell'anno. Clash Royale è l'altro fenomeno dell'anno con $197 milioni nel solo mese del lancio (marzo) per un incasso totale su base annua di $1.1 miliardi, che portano il gioco sul podio al terzo posto, subito dietro Monster Strike e Clash of Clans.

Come possiamo vedere dal grafico, le vendite mobile sono trascinate con prepotenza soprattutto dal mercato asiatico (guidato dalla Cina) che ha generato $24.9 miliardi di ricavi, ovvero più del triplo del secondo mercato mondiale: il Nord America (guidato dagli Stati Uniti) con $6.9 miliardi. Il vecchio continente si trova in terza posizione con un volume di affari pari a $5.7 miliardi.

Mercato dei free-to-play su PC

Mercato dei F2P su PC nel 2016

Il grafico dei free-to-play su PC ci porta a una prima evidente considerazione: è molto difficile per i nuovi MOBA arrivati sul mercato detronizzare giochi affermati da tempo e saldamente in cima alla classifica. Al primo posto, infatti, troviamo il solito League of Legends con entrate pari all'incirca a $150 milioni al mese. Al secondo posto Dota 2, che ha incassato $23.4 milioni al mese. Entrambi, hanno lasciato a Heroes of The Storm, SMITE e Paragon una fetta di mercato decisamente più modesta.

Considerando gli MMO in generale, i free-to-play dominano senza dubbi il mercato avendo generato sei volte i profitti dei pay-to-play, in particolare grazie ai MMORPG, che nella loro totalità (free-to-play e pay-to-play) hanno incassato $21.1 miliardi, cioè più della metà dell'intero mercato delle vendite PC.

Anche in questo caso, i ricavi sono dominati dal mercato asiatico che quadruplica con i suoi $12.5 miliardi il valore del secondo classificato, in questo caso l'Europa con $2.8 miliardi, seguita dal Nord America che si ferma a un totale di $2.2 miliardi.

Mercato dei videogiochi (PC e console)

Mercato dei videogiochi PC nel 2016

Mercato dei videogiochi console nel 2016

Prendendo in considerazione il mercato dei videogiochi "tradizionale", vediamo come il margine di differenza tra i profitti totali del PC rispetto a quelli delle console, sia a favore di quest'ultima categoria, seppur non di molto. Ovviamente, la cifra totale include i ricavi di tutte le console premium presenti sul mercato, che hanno incassato $6.6 miliardi di dollari contro i $5.4 miliardi del PC.

Le classifiche dei titoli più venduti sono all'incirca quelle che ci aspettiamo. Sulla vetta del mercato console abbiamo Call of Duty: Black Ops III, FIFA 17 e Grand Theft Auto 5 seguiti a ruota da The Division e Destiny. Mentre nel mercato PC stravince Overwatch, seguito da Counter-Strike: Global Offensive, Guild Wars 2, Minecraft e Fallout 4.

Ancora più interessanti i dati inerenti la posizione geografica dei ricavi. Il mercato PC vede in cima la nostra regione: l'Europa con $2.7 miliardi di ricavi, che si distacca abbastanza dagli $1.8 miliardi del Nord America. Al terzo posto c'è il mercato Sudamericano con $0.4 miliardi di ricavi, mentre scompare dai radar il mercato Asiatico fermo a soli $0.2 miliardi.

Testa a testa tra Nord America ed Europa, rispettivamente a $2.9 miliardi e $2.6 miliardi di ricavi per quanto concerne il mercato console. Al terzo posto ritroviamo il mercato asiatico, ma con un volume di affari di $0.6 miliardi, molto ridotto rispetto a quello occidentale.

Mercato della realtà virtuale (VR)

Mercato della VR nel 2016, unità vendute

Samsung ha vissuto alti e bassi nel 2016. Se uno dei momenti più bui nella storia della compagnia coreana è stato rappresentato dal ritiro dei Galaxy Note 7 a causa di un difetto che faceva esplodere le batterie dei dispositivi, per quanto riguarda il settore della realtà virtuale ha registrato un'annata positiva grazie al suo Gear VR che ha stracciato i concorrenti, in particolare grazie al prezzo al dettaglio molto basso. Il suo diretto concorrente: Google Daydream, si piazza all'ultimo posto, ma con previsioni di forte crescita nel corso del 2017.

Nel settore delle periferiche VR di fascia alta, come prevedibile, ha predominato il più economico PlayStation VR con 745 mila unità, favorito anche dell'amplissima base installata di PS4 intorno al globo. Al secondo posto troviamo HTC Vive, periferica madre dell'esperienza offerta da Steam VR che stacca di poco l'Oculus Rift fermo a 355 mila contro le sue 420 mila unità. Il Rift, seppure uscito in anticipo, potrebbe aver sofferto della mancanza dei controller Touch presenti invece nel bundle di HTC Vive, i quali sono arrivati sul mercato soltanto il 6 dicembre 2016. La mancanza di questi controller ha reso molti dei titoli VR disponibili su PC virtualmente delle esclusive per Vive, che grazie a questo vantaggio è riuscita a predominare sul diretto concorrente.

Cosa accadrà al mercato VR nei prossimi anni è ancora un mistero, ma la maggior parte degli analisti si aspetta una crescita via via sempre crescente a partire dal 2017 fino ad esplodere tra il 2018 e il 2019, quando i prezzi delle periferiche e dell'hardware che consente di far girare i giochi VR sarà economicamente più accessibile al grande pubblico.

Mercato della VR nel 2016, ricavi

A suscitare grande interesse per il futuro, c'è anche la cosiddetta realtà mixata (Mixed Reality o MR), ovvero una via di mezzo tra la realtà virtuale (VR) e la realtà aumentata (Augmented Reality o AR). Se nella realtà virtuale tutto ciò che vediamo è "digitale" e nella realtà aumentata la componente predominante è la realtà, abbinata solitamente a un'interfaccia (HUD) digitale, nella realtà mixata c'è un equilibrio tra elementi reali e digitali che rendono difficile stabilire quale dei due sistemi sia predominante sulla scena. Pensiamo a periferiche come Microsoft Hololens e Magic Leap, delle quali sarà molto interessante osservare le prime demo in uscita nel corso del 2017. Nel breve/medio periodo, tuttavia, la diffusione della realtà mixata è prevista soprattutto in applicativi enterprise, in ambito militare, medico o ingegneristico di alto livello.

Mercato dei video (YouTube e Twitch)

Mercato dei contenuti video nel 2016

Il mercato dei contenuti video, guidato dai due grandi colossi del web: YouTube (in mano a Google) e Twitch (in mano ad Amazon), ha visto un incremento rispetto al 2015 pari al +35% per un totale di $4.4 miliardi di ricavi, con $2.4 miliardi di introiti pubblicitari.

YouTube ha consolidato YouTube Red, ovvero un sistema di sottoscrizione (non ancora disponibile in Italia) che permette di usufruire di video originali realizzati dai creatori di contenuti più famosi, come ad esempio PewDiePie e Machinima. Oltre a questo, il servizio Red permette di guardare video offline senza la presenza degli annunci e di ascoltare musica senza interruzioni pubblicitarie attraverso l'applicazione YouTube Music.

Amazon si è data molto da fare lanciando l'abbonamento Twitch Prime: un sistema in cui gli abbonati al servizio Amazon Prime ricevono su Twitch i vantaggi della vecchia versione "Turbo" con l'aggiunta di altre amenità come giochi gratis ogni mese, sconti speciali sullo store di Amazon e la visione degli streaming senza pubblicità, insieme a una serie di emoticon e colori della chat esclusivi. Come ciliegina sulla torta, Twitch ha inserito un altro paio di funzionalità interessanti: la possibilità di salvare e condividere brevi porzioni di video tratte dagli stream e la possibilità di caricare video originali (in stile YouTube).

Dando uno sguardo più da vicino ai numeri sulla destra del grafico, notiamo subito la mole degli spettatori: ben 258 milioni tra tutti i continenti. Dal punto di vista economico è Twitch a generare i profitti maggiori: $1.9 miliardi sugli $1.6 miliardi di YouTube. Interessante anche la quantità dalle donazioni, supportate da entrambe le piattaforme, e corrispondenti a un volume pecuniario di $1.1 miliardi.