Mafia III - recensione

La faccetta nera della violenza.

"There must be some kind of way outta here Said the joker to the thief There's too much confusion I can't get no relief".

Comincia così Mafia III, tra le note drogate di Jimi Hendrix che graffia la sua Fender Stratocaster nella cover di "All Along the Watchtower", scritta dall'ormai premio Nobel per la Letteratura Bob Dylan.

Non potrebbe essere altrimenti per un gioco che si manifesta subito come vero e proprio manifesto storico dell'America degli anni 60, in piena Summer of Love, ma si potrebbe anche dire Summer of Blood data la violenza che inevitabilmente la accompagnò.

Mentre i giovani hippie intonavano i pezzi più sporchi dei Rolling Stones e più allucinati dei Jefferson Airplane e Martin Luther King "sognava" un paese giusto ed egualitario, una bomba faceva saltare in aria una chiesa nera a Birmingham in Alabama, uccidendo uomini, donne e bambini.

E mentre il Ku Klux Klan massacrava gli attivisti per i diritti civili del Mississippi e sterminava decine di chiese nere stracolme di persone, Malcolm X viene ucciso a New York e da Selma parte la marcia degli attivisti civili, poi bloccata dalle forze dell'ordine che attaccano e uccidono manifestanti innocenti mentre i carnefici delle stragi sopra citate restano impuniti.

Nell'aprile del 1968 muore assassinato anche Martin Luther King. Electric Ladyland, l'album capolavoro di Hendrix che contiene la succitata cover di Dylan che apre Mafia III, esce a settembre dello stesso anno.

Mafia nera e razzismo bianco

L'America messa in scena da Mafia III è quella più ambigua e duale: rappresenta in ogni sua parte la nazione economicamente più grande e potente del mondo e, insieme, lurida e sporca nel sottosuolo a causa razzismo più becero e bigotto: un fiume di melma liquida, denso, oleoso, facilmente infiammabile come il petrolio ma soprattutto, scuro, nero più nero del nero della pelle degli odiati e perseguitati negri afro-americani.

Mafia III non vuole erigersi come difensore assoluto dei neri, anzi, rappresenta il protagonista Lincoln Clay come un omone rude e violento, reduce da una Guerra del Vietnam che ha lasciato il segno e nella quale ha servito un paese ostile con la sua razza. La trasformazione di Lincoln non è mai mostrata esplicitamente ma solo accennata da sguardi ed espressioni rappresentate dai filmati delle scene d'intermezzo realizzati in grafica precalcolata; ottimi, ma che non rispecchiano la qualità grafica complessiva del titolo giocato. Durante queste, riemergeranno alcuni dettagli cruenti della guerra e di una società violenta: violenza che genera violenza.

L'epopea omicida di Lincoln potrebbe inserirsi senza troppa difficoltà in quella "trilogia della vendetta" ideata da Park Chan-wook: un uomo comune che spinto dagli eventi può diventare un vero e proprio mostro assetato di sangue.

La stessa New Bordeaux, città fittizia che ospita le vicende narrate, va ad inserirsi nella stessa geografia sociale e politica che abbiamo descritto, ma l'immersione nella storia non viene solo dal luogo, comunque disseminato di razzismo ad ogni angolo di strada e promosso dai poliziotti ai comuni cittadini intolleranti, ma anche dai dettagli narrativi presenti nei racconti dei co-protagonisti che rievocano emozioni e aneddoti su fatti di fiction che vanno a iscriversi nella cronaca mescolando la realtà alla finzione, idem per i riferimenti storici diffusi dalla radio durante i tragitti in auto che rendono le traversate più interessanti, andando a delineare il profilo di una sorta di mockumentary videoludico.

Mafia III: Long Live Dixie

La radio è un medium centrale all'interno del gioco e, come potete immaginare, riesce ad accontentare anche gli appassionati di musica beat e del rock anni 60: Rolling Stones, Creedence Clearwater Revival, Beach Boys, The Band; non mancano country e soul con Johnny Cash, Sam Cooke e Aretha Franklin, per un totale di 101 canzoni rappresentative di quel periodo storico. Peccato per la mancanza di alcuni artisti come Byrds, Doors e Buffalo Springfield che mi sarebbe piaciuto ascoltare durante i viaggi verso le missioni.

Ma la musica non è l'unico aspetto sonoro positivo. La direzione e la realizzazione del doppiaggio italiano è a dir poco eccellente. Ottima la prova del Lincoln Clay di Andrea Bolognini, che aveva già doppiato Henry Tomasino in Mafia II, eccellente il Padre James interpretato da Matteo Zanotti, che finora ha saputo spaziare dal Nathan Drake della quadrilogia di Uncharted al tormentato Capitano Martin Walker di Spec Ops: The Line, dimostrando ancora una volta la sua incisività vocale.

Non si può non menzionare anche il Vito Scaletta di Lorenzo Scattorin (Sam Drake in Uncharted 4) e la prova di Diego Sabre con Lou Marcano, particolarmente interessante nelle fasi finali del gioco.

Dalla giungla vietnamita alla giungla di città

La Mafia di cui Parla Hangar 13, novello team formato da ex sviluppatori di 2K Marin (The Bureau: XCOM Declassified) e 2K Czech (Mafia e Mafia II) vuole emanciparsi e fornire una visione più ampia della criminalità americana, che si annida, oltre che nella decantata mafia di origine italiana, nelle tante anime che costituiscono il popolo d'oltreoceano, nel razzismo bianco come nella violenza insita nelle falde malfamate dei neri. L'afro-americano Lincoln Clay sarà accompagnato da 3 luogotenenti: Cassandra (haitiana), Burke (irlandese) e Vito Scaletta, l'italiano protagonista di Mafia II.

Le dinamiche principali del gioco possono essere riassunte nel seguente modo:

  • Ricevi le missioni dagli alleati primari o secondari.
  • Completa le missioni danneggiando il racket del luogotenente locale.
  • Continua le missioni fino a causare XXk dollari di danni.
  • Sconfiggi il luogotenente e conquista il suo racket.
  • Quando 2 racket sono stati conquistati affronta il boss del distretto.
  • Sconfitto il boss del distretto, assegnalo a un alleato.
  • Vai al prossimo distretto e ricomincia.

Questo schema non è di per sé fallimentare ma diventa oltremodo ripetitivo a causa di 2 fattori fondamentali: la natura open world e la durata del gioco. Mafia III dura 30 o più ore e gli sviluppatori hanno provato di tutto per variare le missioni: auto da pedinare o rubare, uomini da interrogare e spaventare, oggetti e veicoli da trafugare o distruggere, scagnozzi da uccidere, ostaggi da liberare, oggetti da trasportare e via discorrendo; ma le missioni secondarie, totalmente integrate nello scenario open world, invece che facoltative sono obbligatorie per proseguire all'interno del gioco.

In parole povere, ciò che in altri titoli è opzionale, in Mafia III diventa parte indispensabile del gioco; e funzionerebbe anche bene se il gioco durasse 10 ore in meno, ma nel suo caso vanno a spezzare troppo e troppo a lungo lo svolgersi dell'intreccio narrativo.

C'è un motivo per cui alcune attività nei videogiochi devono essere opzionali e che motiva il mio generale astio per la "longevità" a tutti costi, spesso falsificata da una serie di attività noiose disseminate in giro e di incessanti raccolte di oggetti senza criterio.

Le missioni per sconfiggere i boss dei distretti, nove in tutto, riprendono talvolta una delle stesse ambientazioni usate per le missioni secondarie rendendo tutto ancor più ripetitivo. Per fortuna, alcune missioni risolutive che rappresentano i passaggi più importanti a livello narrativo, sono meglio curate e si svolgono in luoghi più vari e interessanti e seguendo delle dinamiche più ispirate, altro segno che uno dei problemi più grandi del gioco si annida nell'esasperata importanza data alle missioni secondarie.

Per quanto riguarda i collezionabili da raccogliere, come le pagine di PlayBoy, le copertine dei vinili o i dipinti di Alberto Vargas, sono del tutto opzionali e potenzialmente interessanti da trovare.

Quando si spara, si spara, non si parla

Non basterà l'aiuto di John Donovan, nostro amico nonché folle agente segreto della CIA, per portare a compimento la nostra vendetta contro Sal Marcano; avremo bisogno di utilizzare vantaggi, favori e alleati conquistati durante il gioco. Questa componente dal sapore strategico è studiata in maniera tale da donare maggiore varietà all'azione e viene progressivamente introdotta all'interno di un lunghissimo tutorial integrato nella narrazione che si districa ben oltre le eccellenti fasi iniziali del gioco.

A volte avremo bisogno di fare rifornimento di armi e munizioni, di farci portare un'auto veloce o un camion blindato oppure di sparire dai radar della polizia. Questi vantaggi sono ottenibili e potenziabili assegnando i vari distretti agli alleati che li forniscono. Ma non potremo potenziare tutti gli alleati al massimo quindi dovremo scegliere su cosa e chi puntare. Queste scelte influenzeranno la loro lealtà nei nostri confronti fino, nel caso più estremo, ad inimicarci l'alleato a tal punto che si rivolterà contro di noi. Per questo converrà far assaggiare a tutti almeno una "fetta" della torta.

Alcuni vantaggi si riveleranno molto importanti, altri invece, conteranno poco all'atto pratico e influiranno marginalmente sullo svolgimento delle missioni.

Mafia III: poster famiglia

L'impegno nel rendere valida la componente strategica del gioco offrendo una certa libertà di scelta nell'approccio da seguire: azione o stealth, è notevole. Alcuni livelli complessi e organizzati in verticale richiedono obbligatoriamente un approccio cauto: dovremo far fuori silenziosamente più malviventi possibili prima di farci scoprire. Essere scoperti può significare allertare una sentinella che, con una telefonata, può chiamare rinforzi che renderanno molto più difficile il completamento della missione.

Da questo punto di vista la vista aumentata dei target alla "Hitman" aiuta molto, mostrando quali sono i cecchini, le sentinelle, gli oggetti e i punti di interesse, ognuno identificato da un'etichetta e un colore peculiare.

Il gunplay è molto buono anche se non rivoluzionario e le fasi stealth, che richiedono un certo studio del movimento dei nemici per aggirarli e prenderli alle spalle, aggiunge un po' di pepe agli scontri da affrontare.

Tutto è apparentemente ben studiato, peccato che questo ingegnoso schema venga inficiato negativamente da un'intelligenza artificiale non all'altezza della situazione. Una volta capito come aggirare il sistema utilizzando il "fischio" per attirare i nemici e seguendo un percorso di uccisioni lineari, è possibile eliminare quasi tutti senza molti problemi. Fischiando a distanza di sicurezza e attirando un solo nemico per volta (anche se ce ne sono due o tre vicini), le guardie vi vedranno con difficoltà e anche di fronte a un cadavere non si allarmeranno più di tanto, mentre tutti impazziranno al minimo proiettile esploso da un'arma silenziata. Anche le sentinelle sono più stupide di quanto dovrebbero e questa loro deficienza strozza un gameplay dalle ottime potenzialità.

Problemi tecnici di Mafia III

Abbiamo ampiamente parlato dei problemi tecnici, in particolare di quelli della versione PC. Se cercate un gioco graficamente all'ultimo grido, Mafia 3 non fa parte di questa categoria. Similmente a Quantum Break, il gioco sembra ricoperto di una sorta di patina che rende tutto sfocato e poco dettagliato offrendo di conseguenza una fotografia povera e sbiadita.

Mafia III: patch dei colori I colori del gioco diventano più vivi e accesi con la patch installata su PC.

Ebbene, per quanto Mafia III possa risultare tecnicamente arretrato in alcuni frangenti (texture poco definite, blur eccessivo, palette dei colori smorta), stiamo parlando di problemi che non sono di vitale importanza, su PC risolvibili senza troppi problemi utilizzando una semplice patch amatoriale e su console non così tanto gravi da influenzare nelle fondamenta l'esperienza di gioco e dunque la valutazione finale.

Conclusioni

Mafia 3 è un'occasione sprecata per metà. La cura evidente per la storia e le ambientazioni contrastano eccessivamente con i più o meno gravi problemi dovuti a una realizzazione tecnica troppo frettolosa, probabilmente dovuta a mancanza di tempo in fase di sviluppo piuttosto che a un'incapacità realizzativa.

Sarebbe stato molto più avvincente approfondire i rapporti personali tra Lincoln Clay e i suoi affiliati attraverso un numero inferiore di missioni giocate, meglio realizzate e senza esasperare l'importanza delle sotto-missioni per allungare inutilmente il brodo. Lo stesso Lincoln Clay, sommerso dallo scialbo schema "parla-trova-ammazza" ne esce fuori come una figura meno carismatica di quanto supposto inizialmente.

Il free roaming a tutti i costi, privo di tutta una serie di attività secondarie tipiche del genere, opzionali ed esterne alle uccisioni e ai sabotaggi necessari per proseguire nella storia, priva di pathos e credibilità il mondo di gioco che, per fortuna, viene sorretto abilmente dagli efficaci espedienti narrativi di cui abbiamo parlato sopra.

Ma non lasciatevi spaventare troppo perché, pur tenendo presenti i difetti presentati, Mafia III è un videogioco estremamente godibile, che si lascia giocare con piacere e che, seppur sabotato nella sua potenza ludica da alcune imperfezioni e carenze tecniche, non perde la sua potenza espressiva ed è sostenuto da una base narrativa solida che offre al giocatore un manifesto indicativo della violenza e del razzismo, accompagnato da una fragorosa denuncia morale che riecheggia nella coscienza del giocatore, in particolare attraverso il racconto della radio e delle testimonianze a mo' di documentario disseminate nell'arco del gioco, nonché dalle canzoni più belle e rappresentative di quel periodo storico.


Mafia 3 è stato recensito grazie a un codice Steam fornito da 2K Games. Per maggiori informazioni sul sistema di valutazione di Gameplay.it cliccate qui.